Egyelőre parányi, de fellendülés előtt áll a VR-piac
Közel 2,3 millió headset talált gazdára 2017 első negyedében az IDC jelentése szerint. Az elemzők fellendülést várnak a gyerekcipőben járó piactól, amelyet az idén megjelenő modellek és a mögéjük állított tartalom hozhatnak el.
Közzétette első, a VR és AR headsetek piacára vonatkozó elemzését az IDC. Noha a terület eladásai növekednek, a piac egyelőre nagyon kicsi: a kutatócég összesen 2,28 millió eladott eszközről számolt be 2017 első negyedévében. Ennek nagyjából felét tették ki az öt legnagyobb gyártótól származó termékek, a maradékért pedig az "egyéb" kategória felelt, amelyben egyebek mellett kis kínai gyártók tömegei is ott vannak. Az elemzőcég mindenesetre optimista, a teljes évre jelentős növekedést jósol a piacon, elsősorban az év második felében érkező új eszközöknek hála. Ilyenek lesznek várhatóan a Windows Holographic platformra építő modellek a Lenovo vagy épp az Acer égisze alatt, illetve a Google fejlesztői konferenciáján megszellőztetett, önálló androidos VR szemüvegek is, A Lenovo egyébként ezen a területen is dolgozik saját készülékén, de a HTC Vive logójával is számíthatunk hasonló modellre.
Az összes eladásnak csupán egészen kicsi részét, kevesebb mint 2 százalékát tették ki AR eszközök - a szegmens ugyanakkor egészen tempósan növekszik, az elemzők szerint 77,4 százalékkal több ilyen készülék talált gazdára 2017 első negyedében, mint 2016 hasonló időszakában. Ezek azonban még mindig jobbára fejlesztői eszközök, a végfelhasználók az AR alkalmazásokkal egyelőre jellemzően az okostelefonok kijelzőjén találkoznak. A VR headsetek terén elsősorban a jellemzően olcsóbb, saját kijelző nélküli, okostelefonnal használható modellek voltak népszerűek, mint a Samsung Gear VR vagy a Google Daydream View, ezek hozták az eladások mintegy kétharmadát.
Jelenleg a Samsung jár a piac élén, közel 490 ezer eladott készülékével 21,5 százalékos piacrészt tudhat magáénak. Az Oculusszal együttműködésében fejlesztett, a gyártó csúcstelefonjaival használható Gear VR headsetek vitték a céget az első helyre - noha az aranyérem dacára a Samsung az egyetlen gyártó, amely éves szinten visszaesést könyvelhetett el az eladásokban. Ez a Note7 csúcsmodell visszahívásának tudható be, a gyártó a készülékkel tervezte értékesíteni a Gear VR modellek számottevő részét is, a népszerű Galaxy S8 széria, illetve a vele párhuzamosan bejelentett frissített Gear VR és a hozzá tartozó kontroller azonban várhatóan újra szelet fog a cég vitorlájába.
Machine recruiting: nem biztos, hogy szeretni fogod Az AI visszafordíthatatlanul beépült a toborzás folyamatába.
Szorosan a Samsung nyomában ott a második helyezett Sony, amely 429 ezret tudott eladni PlayStation VR headsetéből az idei első negyedévben, ezzel 18,8 százalékos piaci részesedést szerezve magának. A teljesítmény különösen impresszív annak fényében, hogy nem egy okostelefonos VR szemüvegkeretről van szó, illetve hogy a PlayStation VR eddig mindössze két negyedévet töltött a piacon. A vállalat sikerében valószínűleg komoly szerepet játszott, hogy a riválisokhoz képest a platform játékok széles skáláját támogatja, köztük élvonalbeli címekkel.
A bronzérem a HTC-t illeti, noha a cég a fenti duót már nagyobb lemaradással tudja csak követni. A HTC 2017 első negyedévében 8,4 százalékos részesedést szerzett, azaz csaknem 191 ezer darabot adott el HTC Vive készülékéből, az eladásokat pedig az otthoni felhasználók mellett a különböző üzleti vásárlók is megdobták, különösen a Távol-Keleten egyre népszerűbb VR kávézók. A negyedik helyen a Vive nagy riválisa, a Facebook tulajdonában lévő Oculus áll, utóbbi azonban eladásokban csak a HTC teljesítményének mintegy feléig jutott: 99,3 ezer headsetet értékesített a cég, ezzel 4,4 százalékos szeletet kanyarítva magának a piacból. Ez többek között a megkésve érkezett kontrollereknek is betudható, ugyanakkor az elemzők a nemrég karcsúsított árcédulától fellendülést várnak a cég háza táján.
A legjobb 5-be a TCL is befért, miután a vállalat egyes Alcatel Idol okostelefonokhoz hozzácsomagolta Alcatel VR okostelefonos headsetét is. Így az eszközből összesen 91,3 ezer talált gazdára, 4 százalékos piacrészt hozva a cégnek. Az IDC ugyanakkor nem sok jót jósol a gyártónak, miután tartalmi oldalról elég gyenge az eszköz támogatottsága - azon a Google korábbi, filléres VR megoldásához a Cardboard platformhoz szánt appok, illetve egy külső VR videókészítőcég, a Littlstar tartalmai érhetők el.
A kutatók az "egyéb" kategóriába soroltak mintegy 980 ezer eladást, ez teszi ki a piac maradék 43 százalékát, jól látszik tehát, hogy a fő szereplők mellett mennyi kisebb játékos is próbál labdába rúgni a még erősen éretlen piacon. Nagy áttörésre mindenesetre akkor érdemes számítani, ha - ahogy azt Gabe Newell is elmondta - az eszközökhöz megfelelő mennyiségű és minőségű tartalom is párosul majd.