A Valve felkészült a VR kudarcára
A jó tartalom viheti sikerre a VR-t Gabe Newell szerint - jelenleg azonban a piacról hiányoznak a milliókat a szemüvegek mögé vonzó címek. A Valve az esetleges bukás gondolatával is megbarátkozott.
Nem köntörfalaz sokat Gabe Newell, a játékipar legendás alakja a VR jövője kapcsán: a Polygonnak adott interjújában elmondta, a technológia teljes kudarcnak is bizonyulhat, a gondolattal pedig már vállalata is megbarátkozott. Ezzel együtt a Valve csapata alapvetően optimista, hiszen a terület nagyjából a cég várakozásainak megfelelően halad - mondja Newell, a Valve társalapítója és elnöke.
Tartalom, tartalom, tartalom
Newell elsősorban a tartalomtól teszi függővé a VR szemüvegek és kiegészítők jövőjét, szemben a sokak által fájlalt vaskos árazással - ezen a téren ugyanakkor egyelőre senki nem áll jól, a Valve-t is beleértve. Ahogy a vezérigazgató fogalmaz, jelenleg egyetlen olyan címet se tudna mutatni, amely miatt milliók változtatnák meg otthoni számítógéphasználati szokásaikat, sőt szerinte még akkor sem nőne túl nagyra a piac, ha a létező VR rendszereket 80 százalékkal olcsóbban kezdenék árulni. Egyszerűen nincs ok rá (egyelőre) hogy bárki is egy nap nagy részét a VR-ben töltse, egyelőre tehát a tartalomoldalon kell belehúzni a területen próbálkozóknak, és majd ha a VR platformokon megjelennek a nyálelválasztást intenzívebben beindító címek, akkor lehet elkezdeni az árak csökkentését.
A Gitlab mint DevSecOps platform (x) Gyere el Radovan Baćović (Gitlab, Data Engineer) előadására a november 7-i DevOps Natives meetupon.
Persze technológiai oldalon is bőven van még hova fejlődni az eszközöknek, Newell még a HTC Vive-ot, azaz a legdrágább, széles körben elérhető VR szemüveget is olyan készülékként írja le, amely "alig képes egy még éppen elégséges VR élményt biztosítani". Az eszközök terén azonban komoly előrelépések várhatók a következő években. A VR szemüvegek jelenleg jórészt az okostelefonokba szánt kijelzőkre építenek, a láthatáron ugyanakkor már ott vannak a jóval nagyobb felbontású, kifejezetten a VR-hez tervezett panelek is, amelyek Newell szerint minden más kijelzőtechnológiát maguk mögött hagynak majd. Ezek megjelenése a VR headsetek fejlődésének is hatalmas lendületet adhat, ráadásul nem is a távoli jövőben, de már 2018-ban és 2019-ben, a szemüvegek ráadásul folyamatosan egyre könnyebbek és kisebbek lesznek.
A Valve csapata igyekszik realistán nézni a piacot, ennek megfelelően egyelőre nem számít eget rengető eladásokra - szemben konkurenseikkel, mint az Oculus, amely 2014-ben Rift headsetje kapcsán több mint egymillió eladott modellt vizionált. A technológia azonban egyelőre csak az érdeklődők egy kemény magja számára igazán vonzó, ahhoz, hogy valóban tömegek árasszák el az üzleteket érte, a fentebb említett, jelentős tartalombővítésre is szükség lesz - és persze lehetőleg az árak konszolidálására. A VR-re szánt címek száma ugyanakkor szépen gyarapszik, a Valve szerint Steamen nagyjából 1300 ilyen alkalmazás található, melyekből 30-nak sikerült meghaladnia a 250 ezer dolláros eladásokat, a kategória havi aktív felhasználóinak száma ráadásul 2016 második felében 86 százalékkal bővült.
A piac tehát lassan de biztosan növekszik, a tényleges sikerhez azonban még sok tartalmi és technológiai kihívással szembe kell nézni. A tartalomgyártásból persze a Valve is kiveszi a részét, a cég jelenleg három, VR szemüvegekre szánt eredeti címen is dolgozik.