HTC Vive: itt a jövő, csak tartalommal kell megtölteni
Elképesztő élményt produkál a HTC és a Valve a napokban megjelenő VR-csomagja, amiből meglepően kevés múlik magán a Vive szemüvegen. A koncepció nagyon meggyőző - csak legyen mit alá tenni.
Már a küszöbön vannak az úttörő VR-készülékek, a HTC és az Oculus termékei a következő hetekben érkeznek meg az első megrendelőkhöz. Sokan a videojátékok teljes megreformálását várják a digitális búvárszemüvegektől, mások rövid fellángolásról beszélnek - egy azonban biztos, a technológia az elmúlt hónapokban komolyan felkorbácsolta a közhangulatot, hiba lenne azt egy legyintéssel elintézni.
Néhány óra erejéig ezért mi is eljátszottunk hát a HTC és a Valve készülékével, pontosabban annak Vive Pre névre hallagató fejlesztői verziójával - az élmény pedig a várakozásainkat is messze felülmúlta. Elkepesztően immerzív a felhasznált technológia, amelyben meglepő módon a vártnál jóval kevesebb múlik magán a szemüvegen. A platform első szárnypróbálgatásai nagyon meggyőzők, de ahhoz, hogy a megoldás ne jusson a 3D tévék sorsára, a jelenleg elérhetőnél jóval több tartalomra lesz szükség.
Külsőre a HTC VR-sisakja nem különbözik sokban a konkurens megoldásoktól, legfeltűnőbb ismertetőjegyét a felületén elszórt "kráterek" jelentik, ezek alján figyelnek a térbeli pozicionáláshoz használt infravörös érzékelők. Ezek a szemüveghez tartozó két, IR LED-ekkel megpakolt szenzordobozzal való kapcsolattartásban játszanak kulcsszerepet, amelyek a szoba egy-egy távolabbi pontján ülve segítenek a sisak és a kontrollerek térbeli helyzetét meghatározni. A szemüveg elején egy kamera különböző AR vagy "passthrough" alkalmazások fejlesztését is lehetővé teszi, az eszköz jobb oldalán pedig egy tekerőgomb segítségével a készülék lencséinek távolsága szabályozható a viselő szemétől. Az eszköz párnázása kényelmes, a kétoldalt és a fej tetején futó pántok stabilan tartják az eszközt, annak súlya pedig egyáltalán nem zavaró.
A pakkhoz tartoznak még egy kontrollerpáros is: a gyűrűben végződő eszközökön is megtalálhatók az IR szenzorok mélyedései és persze jó néhány gomb is helyet kapott rajtuk. Nincs külön jobb- vagy balkezes irányító, a két kütyü teljesen szimmetrikus, tetszés szerint felcserélhető, ami kényelem szempontjából előnyt jelent az Oculus megjelenés előtt álló joystickjaival szemben. A kontrollerek ergonómiai szempontból határozottan jól sikerültek, futurisztikus pisztoly módjára simulnak a kézbe. A mutatóujjnál egy ravasz, a hüvelykujjnál pedig egy kerek, kattintható touchpad helyezkedik el, fölötte és alatta a menügombokkal. A markolaton lejjebb, annak két oldalán is található egy-egy szélesebb gomb, ezek az eszközre erősebben rámarkolva nyomhatók meg.
A külvilág eltűnik, a kontrollerek maradnak
A Vive-ot felvéve két dolog tűnik fel rögtön - az első, hogy a borsos árú készülék még mindig nem produkál számottevően élesebb képet, mint egy okostelefonra építő, hasonló headset, sőt, a Cardboard keretbe tett Sony Xperia Z5 Premiumnál lényegesen pixelesebb megjelenítésre kell számítani - erről viszont hamar eltereli az ember figyelmét a második észrevétel, azaz, hogy a korábban az asztalra letett kontrollerek a szemüveget felvéve változatlanul látszanak - immár a virtuális valóság üres, szürke terében lebegve.
A két joystickot kézbe foghatjuk és a szemünk, jobban mondva a VR-szemüveg elé tartva körbeforgathatjuk, tüzetesen megnézhetjük minden oldalról. Ezt valószínűleg az eszközt először kipróbálva a legtöbben ösztönösen meg is teszik, közben pedig szinte óhatatlanul neki is koccintják a szemüvegnek a kontrollert. Ebből is jól látszik, hogy a Vive-val játszva könnyű megfeledkezni róla, hogy egy jó pár centi vastag, műanyag doboz van az ember arcára erősítve.
A kontrollerek persze valamilyen játékba vagy más szoftverbe lépve válnak igazán érdekessé. Ekkor a két, kézben tartott (jobban mondva a virtuális térben előttünk lebegő) joystick 3D modelljét egy pisztoly, zseblámpa, lézerágyú, evező vagy a játékban szereplő egyéb eszköz váltja fel, amelyeket nem különböző billentyűkombinációkat vagy a két kézzel markolt konzolkontroller valamely gombját nyomkodva kezelhetünk, hanem lényegében ugyanúgy, mint egy valódi eszközt.
Ezt először a Brookhaven Experiment című demóban tapasztaltuk meg. A játékban egy elhagyatott gyártelepen kellett védeni pozíciónkat a sötétben támadó, egyre méretesebb zombik hullámaitól, ehhez pedig egy zseblámpa és egy pisztoly állt a rendelkezésünkre. Már a játék tényleges elindítása előtt sikerült kiválóan elfoglalni magunkat a pisztoly tüzetes megvizsgálásával. A fegyvert, annak csodálása közben a sötétben a másik kézben tartott, épp elemlámpaként megjelenő kontrollerrel világítottuk meg - már ez az abszolút triviális művelet, azaz megvilágítani és körbeforgatni egy tárgyat is egészen magával ragadja az embert, főként első alkalommal, annyira valószínűtlenül életszerű az egész a virtuális térben.
Miután élőhalott cimboráink megindultak felénk, az FPS játékokból annak idején megszokott módon, csípőből nyitottunk tüzet rájuk, ez azonban csak annyira volt hatásos, mint ha a valóságban próbálkoztunk volna hasonló a stratégiával: a lövések nagy részének köze nem volt a célpontokhoz, a zombik unottan baktattak tovább. Ekkor már világos volt, hogy érdemes lehet célozni is - a sok év alatt berögzült jobbklikk helyett pontosan úgy, ahogy azt élőben is tennénk, a maroklőfegyvert felemelve, a hátsó és első irányzékot egy szintbe hozva. Szerencsére a fegyverek rúgása már kevésbé élethű, így nem kell feltétlenül kinyújtott karral célozni és forgolódni játék közben, azt kockáztatva, hogy végső útjára küldjük a közeli polcon nyugvó, nagymamától kapott Zsolnay bonboniert.
A Gitlab mint DevSecOps platform (x) Gyere el Radovan Baćović (Gitlab, Data Engineer) előadására a november 7-i DevOps Natives meetupon.
Ez egyébként szűkösebb játékterek esetén valós veszélyt jelent, különösen ha közelharci fegyverre váltunk. A husángok vagy kardok ugyanis, akárcsak a lőfegyverek, valósághűen működnek, a harchoz az "alattuk" dolgozó kontrollereket kell úgy suhogtatnunk, mint ha az adott fegyvert forgatnánk. Ehhez érdemes tágasabb területet szentelni a játéknak, amire a Vive lehetőséget is biztosít: a két külső szenzor 5 méter maximális távolságra lehet egymástól, az általuk határolt területen a felhasználó szabadon mozoghat. Persze azoknak sem kell lemondani a HTC VR-szemüvegéről, akiknek nem áll ekkora tér a rendelkezésére, az eszköz ugyanis egy helyben állva, minimális elmozgással való használatra is beállítható, alapvetően a szoftverfejlesztőktől függ, mennyire teszik élvezhetővé termékeiket a két üzemmódban.
Nem csak gamereknek
Igaz a gyártók a VR-szemüvegeket elsősorban a játékosnak célozzák, az már rövid használat után nyilvánvaló, hogy az eszközökben más területen is komoly potenciál rejlik (talán a PlayStation VR-t leszámítva). Egyik magától értetődő irányvonal a különböző CAD szoftvereké, a mérnökök ugyanis a headsetekkel maguk előtt láthatják az éppen tervezett alkatrészt, egyszerűen körbeforgathatják, szemügyre vehetik azt - valahogy úgy mint mi tettük a Brookhaven Experiment pisztolyánál -, mindezt sokkal egyszerűbben, természetesebben, mint hagyományos monitor, illetve billentyűzet-egér kombinációjával.
A területben rejlő potenciált egyébként érdekes módon épp egy játék demonstrálta, méghozzá a Valve saját gyártású VR-tartalma, az Aperture Robot Repair. A népszerű Portal játékok világában játszódó rövid demóban - többek között - egy szebb napokat is látott robot javítását kíséreljük meg, ehhez pedig egy mozdulattal darabjaira bontjuk a szerencsétlen masinát: a szétszedett robot gyakorlatilag egy térbeli, körbejárható robbantott ábraként lebeg előttünk. Egy hasonló megoldás, valós felhasználási körülmények között könnyen átláthatóvá teheti egy-egy gép, eszköz felépítését, működését, egyes komponenseinek külön vizsgálatát, de akár épületek megtervezésében is hasznos lehet, azokat lekicsinyítve szinte kézben tartva vizsgálhatják meg a tervezők, de akár be is járhatják a virtuális folyosókat, szobákat.
Mindezeken túl a művészek előtt is egészen új távlatokat nyit meg a technológia, ezt a Google egyszerű, de igen látványos, Tiltbrush névre hallgató demószoftvere is remekül példázza. A szoftverben az egyik kontroller virtuális ecsetként működik, míg másik körül egy téglatestszerűen négy panelre rendezett menü, illetve paletta található, amelyen kiválaszthatjuk, milyen színnel, illetve milyen ecsettel rajzoljunk - természetesen a tér három dimenziójában. Az eszközzel akár szobát festhetünk magunk köré, vagy épp "szobrászkodhatunk" is az ecsettel. Bár csak tech-demóról van szó, már ebből jól látszik, hogy egy hasonló, de Photoshop-kaliberű szoftverrel milyen elképesztő, térbeli alkotások készíthetők, akár más VR-felhasználók számára, vagy épp a 3D nyomtató tálcájára szánva.
Multimonitor helyett?
De a VR-szemüvegek a fentieknél jóval egyszerűbb felhasználásra is igen hasznosak lehetnek, jelen cikk írójának vesszőparipája például, az eszközök szimpla monitorként, jobban mondva tetszőleges számú monitorként való felhasználása. Egy hasonló megoldással nem kellene többé a kijelzők keretei által kijelölt területen nyomorogni a böngészőablakokkal, megnyitott dokumentumokkal, képszerkesztőkkel - azokat a szó szoros értelmében tetszőleges helyre húzhatná a felhasználó maga körül, és tetszőlegesen is méretezhetné: mozivászon méretű YouTube videók, égig érő Excel-táblák, egymás mellett (alatt, fölött, mögött, előtt) futó, teljes kijelzős tartalmak.
Bár a koncepció egy robot virtuális szétszereléséhez képest nem hangzik bonyolultnak, egyelőre nem találtunk az elképzelésnek teljes mértékben megfelelő szoftvert a Steam kínálatában. A felvázoltakhoz legközelebb talán a Valve saját, SteamVR Desktop megoldása, netán a napokban megjelent Virtual Desktop app áll, mindkettő egy virtuális monitoron mutatja azt, amit a szemüveget levéve is látnánk, a virtuális térben kijelölt képernyő szélein azonban nem tudjuk túlhúzni a kurzort vagy az ablakokat.
Már nagyon várjuk - de még várjunk vele
A legfontosabb tapasztalat, amelyet a HTC Vive-val ismerkedve szereztünk, egyértelműen a kontrollerek óriás jelentősége. Az intuitív vezérlés legalább annyit nyom a latban mint a megjelenítés, sőt, akár még nagyobb is lehet a jelentősége, hiszen ez jelenti a jól megélhető kapcsolatot a szemüvegben látott, virtuális világgal és ez teszi sokkal immerzívvé az élményt. Ez helyesen kivitelezve gyorsan feledteti a megjelenítés hiányosságait, amelyekből a Vive-ban, illetve általában a VR eszközök első generációjában még bőven akad. A készülék 2160x1200 pixeles felbontása mellett a lencsék sajnos még mindig jól látható szúnyoghálót húznak a kép elé, megfelelően beállított lencsetávolság és tartószíjak mellett azonban még a joystickek jótékony hatását leszámítva is élvezhető képet kapunk - még ha nem is fog tőle senki hasra esni, aki már látott felső kategóriás okostelefont Cardboard keretben.
A varázst néha még az eszköz kábelei törhetik meg, ezekből összesen három tart (kötegelve) a felhasználó fejétől a számítógép felé - a Vive-val a fejünkön körbefordulva, főleg ha egy aránylag lendületes, 180 foknál nagyobb fordulatról van szó, az ember tarkóján lógó "kábelcopf" néha zavaróan tekeredhet a lábak köré. A VR eszközök kapcsán, különösen a lendületesebb tartalmak, például szimulátorok esetében többször hallani szédüléshez, émelygéshez hasonló tünetekről, ilyet azonban nem tapasztaltunk, talán egyszer volt példa néhány másodperces enyhe szédülésre az eszközt levéve.
Tagadhatatlan, hogy minden gyengéjével együtt egy elképesztően immerzív és újszerű technológiával van dolgunk, ami több területen is nagy jövő előtt állhat, ehhez azonban még sok-sok új VR-tartalomra van szükség. A jelenleg elérhető egy-két cím és maroknyi demó egy-két hét alatt unalomig nyúzható - ehhez pedig nem igazán éri meg befektetni a méregdrága Vive-pakkba és a megmozdításához szükséges, még drágább PC-be. Az ár önmagában sokakat visszatarthat a platformtól, érdekes lenne ha annak épp a vállalati környezet adná meg a kezdőlökést, mondjuk egy komolyabb CAD megoldás VR-es megjelenését követően - elvégre ezen a területen az anyagi háttér jóval megengedőbb, mint a konzumer szegmensben.
A Vive Pre-t kipróbálva egyértelmű, hogy az Oculus hatalmas ziccert hagyott ki azzal, hogy a nem a kezdetektől ad direkt VR-hez tervezett kontrollert adott szemüvegéhez: aki már az első perctől otthonában akarja tudni a technológiát, vagy legalábbis nem akar még hónapokat várni vele, annak lényegében csak a HTC készüléke jelent értelmes döntést. Sok játékost ugyanakkor az igencsak borsos, 800 dolláros ár egyelőre türelemre inthet, főleg miután a Sony ősszel megjelenő PlayStation VR eszköze ennek feléért lesz elérhető, de még külső kamerával és kontrollerekkel kiegészítve sem sokkal haladja majd meg az 500 dollárt. Bár kétségtelenül lehengerlő technológiáról van szó, valószínűleg nem árulunk el nagy titkot ha azt mondjuk, érdemes még várni a dologgal, nem is elsősorban az ár, sokkal inkább a megfelelő mennyiségű és minőségű tartalom hiánya miatt.