Magyar legenda: az elektronikus kereskedelem útvesztői és egy KYRO teszt
[Email] A +ABit oldalán jelent meg egy mélyreható elemzés, mely az elektronikus kereskedelem lehetséges jövőjéről, elterjedésének korlátairől és buktatóiról ad alapos képet. Íme egy rövid idézet a konklúzióból:
Az elektronikus kereskedelmet nem lehet elválasztani az internet és a számítástechnika fejlődésétől. Nagyon nehéz megmondani, melyik változás minek a következménye. A társadalom átalakulása a fejlett országokban már most is érzékelhető. A fogyasztói szemlélet az online kereskedelemmel tökéletesen megfér, sőt erősítik egymás hatását. Ez felfokozott növekedéshez vezethet, és egy túlhajtott gazdaság nagyon könnyen összeomolhat.A cikk itt olvasható.A következmények és mellékhatások egyelőre még nem ismertek, de tudnunk kell, hogy lesznek nem várt oldalhajtások is.[...] Mindezek ellenére bátran ki merem jelenteni, hogy az új gazdaság változásait forradalomnak nevezhetjük. A megindult folyamatok a piac minden szereplőjét, az egyszerű fogyasztóktól a multinacionális cégekig mindenkit érintenek.
A Savagegamers pedig egy Videologic Vivid! videokártyát tesztelt. A KYRO alapú kártya teljesítményét Savage 2000, Radeon és GeForce2 MX chipes 3D-gyorsítókkal vetették össze. A végszóból álljon itt néhány szó:
A D3D driverek szinte tökéletesek, OpenGL alatt még némi csiszolásra van szükség (bár a Serious Samet leszámítva ezzel sincs gond). A képminőség nagyon jó, és a támogatott funkciókban sincs hiány. Mindössze két negatívumot tudok említeni, kezdjük az apróbbal: az textúratömörítési módok közül csak a DXT1-t támogatja, bár ez a 3DMark2001-t leszámítva sehol sem okoz (még) problémát, sajnos (csak azért sajnos, mert ebből is látszik, hogy nem használják elegen a technológiát, pedig a nagyfelbontású textúrákkal igencsak szebbé tehető egy játék, lásd Unreal Tournament). Kicsit nagyobb (?) probléma a T&L hiánya, bár ez objektíven nehezen ítélhető meg. Egyfelől a mai játékokban még nincs rá szükség, másfelől viszont ha nagyon elterjed egy olyan kártya, amiből hiányzik ez a funkció, az visszavetheti a T&L játékok tömeges megjelenését. A kérdést azonban árnyalja, hogy a jövőbeni, Vertex Shaderekre (DX8) íródott programok a nem programozható T&L egységeket nem fogják használni, így ebből a szempontból felesleges (és az összes GeForce2-ben kihasználatlanul marad a jövőben). Az, hogy a Tile Based Rendering mellé nem lehet T&L egységet illeszteni, tévhit, az ellenpélda a SEGA játéktermi gépei (amelyekben több PowerVR chip és T&L egység is van), bár abban van valami, hogy a rendezés kicsit nehezebb.
A teszt itt olvasható.