Megtorpanni látszik a hazai videójáték-piac
A Reacty Digital közzétette a magyar lakosság videójátékok iránti keresletét vizsgáló aktuális, 2024-es évre vonatkozó kutatását, amely többek közt azt is mutatja, hogy nem emelkedtek a költések az előző időszakhoz képest.
A magyar játékosok éves költése nem igazán mozdult el 2024-ben a megelőző évhez képest, mindkét évben körülbelül 100 milliárd forintot költöttek különféle, a videójátékokhoz köthető területeken. Egyes részpiacokon viszont növekedést lehetett látni, akik hajlandóak voltak költeni, azok többet fizettek hardverekért, perifériákért vagy előfizetésekért – derül ki a Reacty Digital felméréséből. A játékosok száma a mérések kezdete óta óta stabilan 3,5 millió fő körül van a 18-65 év közöttiek körében, közülük körülbelül 2,5 millió fő játszik legalább heti rendszereséggel, ebből 1,3 millió fő pedig naponta
2023-tól kezdve a Reacty Digital Kft. végzi a videójáték és e-sport kutatássorozatot, amit 2016-ban még az eNET kezdett el. A minta reprezentatív a hazai 18 és 65 év közötti népességre, a nemrég közölt kutatás júniusban készült 1216 fős mintaméreten. Az eredmények értelmezésénél fontos figyelembe venni, hogy a Reacty a lakosság általi nettó költéseket méri a kérdőíves kutatással, míg a tágabb piac egyéb elemei, mint például a játékforgalmazók bevételei nincsenek benne az összesítésben.
A felmérés alapján 2024 volt az első olyan év, amikor a játékosok költése összesítésben nem emelkedett, a piacméret körülbelül 100 milliárd forint maradt. Látható viszont egy belső átrendeződés: az e-sport bázis költése növekedett, illetve vannak olyan részpiacok is, amelyek az egy főre jutó költések összegében tudtak növekedni.
2025: neked mennyi pénzt ér meg a home office? Itt vannak az IT munkaerőpiaccal kapcsolatos 2025-ös prognózisaink.
A 2022-2023 között tapasztalt nagy ugrás nem ismétlődött meg a hardverköltésekben. Bár a magyarok átlagosan nagyobb összegeket költenek hardverre és perifériákra videójáték miatt, de kevesebben nyitják ki a pénztárcájukat. Így az éves költés nem emelkedett szignifikáns mértékben, 50 milliárd forint közelében maradt. Ebből az látszódik, hogy normalizálódott a piac, a 2020 óta tartó atipikus állapotok sorozata véget ért, az áruhiány és az áremelkedések hatása lecsengett.
A játékszoftverek vásárlásaihoz kapcsolódó költések megtorpantak: bár nőtt a kosárérték, a vásárlások száma csökkent, így összesítésben a tavalyi szint alatt maradt, és összesen 20,5 milliárd forintot költöttek videójátékra a magyarok a felmérést megelőző egy évben. Az előfizetők aránya változatlan, azonban a magasabb előfizetési díjak következtében 15,5 milliárd forintra nőtt a költések éves volumene.
Az előző évekhez képest nem nőtt az ingame tartalmakat vásárlók aránya, egy-egy fő viszont többet költ el játékokon belül. Az éves volumen így 11,1 milliárdról 13,5 milliárd forintra növekedett. Az előző évekhez képest tovább csökkent az ajándéktárgyakat vásárlók aránya, összesen 2,4 milliárd forintot költöttek videójáték témájú ajándéktárgyakra a magyarok. Az ajándéktárgyak piacának kivételével mindenhol az e-sport bázis költései a meghatározók, összesítésben a piac 80 százalékát ők generálják.
A közvetlenül a játékokhoz kapcsolódó költések mellett sokan szánnak legalább néhány ezer forintot az e-sport játékos videók nézésére és e-sport fogadásokra. A videójátékosok harmada szokott e-sport játékos videókat, közvetítéseket, streameket nézni, és annak érdekében, hogy a magánemberek által üzemeltetett csatornák fennmaradjanak, tízből négy néző adományoz is a tartalomgyártóknak. Lehet, Körülbelül 400 ezer fő adományoz legalább alkalmanként, összesítésben ez sem csekély összeg.