Merre van az AR-ra?
Egyre több pénzt ölnek a cégek kiterjesztett/kevertvalóság-eszközök fejlesztésére és tervezésére, aminek egy hosszútávú versenyfutás után lesz valódi eredménye. Idén a Meta, az Apple és a Snap is izgalmas bejelentésekkel álltak elő, miközben még nem látni tisztán, mi lesz az ilyen típusú eszközök kellően meggyőző felhasználási módja, ami a szélesebb tömegeket is megmozgathatja majd.
Az új immerzív technológiák közül előbb a virtuális valóság (VR) kezdett teret nyerni magának, elsősorban még mindig drága, és főleg a játékpiacra fókuszáló eszközökkel. Azóta több figyelem fordult a kiterjesztett valóság (AR) felé, melyben a digitális objektumok rétegei a valódi világban látott térre vetülnek, és a nehéz VR-headsetekkel ellenben egy kisebb szemüvegbe is beépíthetők a megjelenítéshez szükséges komponensek - egyelőre még korántsem tökéletesen. A területen eddig a nagyobb nevek közül a Meta és az Apple, valamint a méretében és erőforrásban is kevesebből gazdálkodó Snap mutatott ígéretes prototípusokat és eszközöket, de a tömeggyártás korszaka még messze van. Az idei évben több bemutatót is láthattunk annak bizonyítékaként, hogy a cégek komoly összegeket fordítanak a megfelelő hardver tervezésére.
Az AR/MR viselhető eszközök koncepcióját megelőzte már jó pár próbálkozás: több mint egy évtizeddel ezelőtt a Google 2013-ban dobta piacra a Google Glass-t, amely egy korai kísérlet és mondhatni a most látható megoldások előfutára volt, de a termék olyan kihívásokkal szembesült, melyeket nem tudott megugrani, végül el kellett kasználni. A Microsoft bő egy évtizede fektetett be az AR technológiába, amelynek első eredménye a 2016-ban piacra dobott vállalati HoloLens headset lett, de ennek a gyártását is leállították végül. Valódi vásárlók híján a fejlesztés katonai irányba indult, ami megadta a kegyelemdöfést a terméknek. A pályázati jellegű egyedi fejlesztések alkalmatlanná teszik a cégeket arra, hogy a piacról tudják magukat fenntartani, végnapjaiban ez történt a HoloLens-szel is.
Tuong Nguyen, a Gartner igazgatójának elemzője szerint a területben rengeteg potenciál rejlik, amit még nem sikerült kiaknázni, valahol a serdülőkor környékén jár az AR, és a következő évek rendkívül izgalmas előrelépéseket hozhatnak.
A kérdés ott dől el, hogy kinek lesz olyan berendezése, ami nem csak jól néz ki, de olyan minőségben tud a kulcsproblémákra megoldást kínálni, amelyek az alapját képezik a jól működő rendszernek. Ehhez nagyon intenzív kutatás-fejlesztés kell, valójában egy hosszútávú versenyfutásról van szó
– fejtette ki a HWSW-nek egy névtelenségét kérő iparági forrásunk, aki fejlesztőként dolgozik a területen.
„Ha megnézzük a berendezések kiadásakor a részvények árai hogyan változnak – semmi hatása nincsen. Az a furcsa helyzet, hogy a befektetőknek a jövőbeli várakozásait ez nem támasztja alá és nem is teszi tönkre. Sokkal rövidebblátó a piac, minthogy egy ilyen hosszútávú műszaki fejlesztésben gondolkodjon” – emeli ki szakértőnk.
A Meta pénzégetője
Az egykor közösségi platformján túlnövő Facebook 2021 októberében Metára változtatta nevét, ezzel is jelezve, hogy már nem csak egy egyszerű közösségi platformot működtető cég. Az addig Facebook, WhatsApp és Instagram termékeinek népszerűségéből építkező vállalat új hívószava a metaverzum lett, miután a virtuális és a kiterjesztett valóság felé fordult. A névváltás harmadik évfordulója idén októberben volt, és a VR még mindig nem mainstream, a metaverzum relevanciája is homályos. A Metánál egy új termékkategória került a középpontba az okosszemüvegek/AR-eszközök képében. Miután az okosszemüvegek piacán a Ray-Bannal kötött partnerség révén biztató eredményeket sikerült elérni, a befektetőket nemrég az Orion nevű szemüveg prototípusával paprikázta fel Zuckerberg, amely közel egy évtizede készül, és már tényleg AR-eszköznek lehet majd hívni, nem csupán kamerával felszerelt szemüvegnek.
Ünnepi mix a bértranszparenciától a kódoló vezetőkig Négy IT karrierrel kapcsolatos, érdekes témát csomagoltunk a karácsonyfa alá.
A Facebook ambíciói már 2014-ben körvonalazódtak az Oculus 2 milliárd dolláros felvásárlásával, és a cég azóta már több mint 63 milliárd dollárt fordított az AR és VR hardver- és szoftverfejlesztésekért felelős, hírhedten sok pénzt elégető Reality Labs néven hívott részlegre, aminek működési veszteségei negyedévente dollármilliárdokban mérhetők. Ez a divízió felel a Quest VR-headsetek, a Horizon platform és a Ray-Ban Meta okosszemüvegek fejlesztéséért. Ez a tendencia várhatóan a közeljövőben sem fog változni, mivel előreláthatóan a 2024-es működési veszteségek jelentősen növekedni fognak az előző évhez képest a folyamatos termékfejlesztés miatt.
A második negyedévben a Reality Labs mindössze 353 millió dollár bevételt termelt, ami a teljes árbevétel kevesebb mint 1%-át tette ki. Az IDC piackutató szerint a VR- és AR-headsetek globális szállítása ebben az időszakban az egy évvel korábbihoz képest nagyjából 28%-kal, 1,1 millió darabra esett vissza.
A Meta pénzügyi igazgatója, Susan Li szerint a növekedést elsősorban a Quest 3 VR-headset sikere hajtotta, nem véletlen, hogy stratégiai szempontból a legfontosabb termékké vált.
2023 első három negyedévében a Reality Labs bevétele alacsonyabb volt, mint az előző években, amihez hozzájárulhatott, hogy a Quest 2 ekkor már hároméves volt, és a Quest Pro nem annyira vonzotta a fogyasztókat. A tendenciát a Quest 3 törte meg, így a divízió 2024-ben visszatért a növekedéshez, ami ugyan biztatónak tűnhet, de még mindig alacsonyabb összeget jelent annál, mint amikor a Quest 2 eladásai csúcson voltak. Az olcsóbbra árazott Quest 3S sem lesz elég a profittermeléshez, azt legkorább 2026-ra jósolja a cég: ekkor érkezik ugyanis két Quest 4, majd 2027-ben a Quest Pro 2. A Reality Labs a legoptimistább becslés szerint is 2030-ban válhat majd nyereségessé Zuckerberg szerint.
Holographic AR glasses!? First look at Meta's Orion
Még több videóMíg a Meta a Questre erősít, már beharangozta a divízió konyháján készülő legújabb nagy reményt, egy mindössze 100 grammos átlátszó, AR-szemüveget, az Oriont, ezzel előrevetítve, hogy hamarosan készen áll egy „fogyasztói AR-termék” piacra dobására. A megjelenés dátuma a jelen állás szerint valamikor 2027-ben lesz esedékes. Az ár még természetesen nem ismert, de az eddigi becslések alapján a Metának egységenként 10 ezer dollárba kerülhet az eszköz előállítása, ami messze van a fogyasztóbarát kategóriától. Az Orion bemutatót követően a Meta láthatóan a szoftverfejlesztőkkel való kapcsolatát is igyekszik megerősíteni. A fejlesztői közösség felé való bátrabb nyitás egybeesik a Meta Llama AI-modell negyedik generációjának bemutatásával, amit a fejlesztők a jövőbeli AR-alkalmazásaikba is beépíthetnek, támogatva a valós objektumok felismerését és a hangutasítások feldolgozását.
A fogyasztói változat két év múlva érkezhet, ami az elemzők szerint túl ambiciózus lehet, ha figyelembe vesszük, hogy mennyi ideig tartott elérni a jelenlegi eredményeket. A Facebook ugyanis már 2016-ban elkezdett dolgozni az eszközön, az Oculus akkori vezető tudósa, Michael Abrash vezetésével, és csak márciusban fejezte be a prototípust. A Meta valószínűleg évekre van attól, hogy az Orion fogyasztói változatát szállíthassa, és számos felmerülő nehézséget kell majd leküzdenie a tömeggyártás során is.
Az alma is beleharap
Az Apple év elején adta ki a Vision Pro nevű kevertvalóság-eszköz első generációját, aminek nemzetközi premierje nyáron rajtolt az USA-n kívül, a 3500 dolláros ár az eurozónában 4000 euró körül alakul. A piaci tapasztalatok ugyanakkor azt mutatják, hogy a visionOS-t futtató Vision Pro esetében a kezdeti lelkesedés hamar vesztett lendületéből, ami egyrészt a termék csillagászati árának, másrészt a hézagos ökoszisztémának, azaz elsősorban a hiányzó applikációknak köszönhető, nem beszélve az eszköz kiforratlanságából eredő egyéb tényezőkről (pl. kényelmetlen viselet, rendkívül rövid akkumulátoros üzemidő).
Nyár közepén iparági források utalgatni kezdtek arra, hogy a cég már dolgozik a Vision Pro olcsóbb verzióján, ami 2025 végén kerülhet piacra. Mindeközben a Vision Pro második generációs csúcsmodelljének fejlesztését jelenleg szüneteltetik, az olcsóbb alternatívát priorizálva. Ugyan nincs kizárva annak lehetősége, hogy később érkezik a második generációs utód, egyelőre más stratégiát követ a vállalat, ennek megfelelően csoportosítja erőforrásokat is. Az olcsóbb termék egyben másfajta mérnöki kihívásokat jelent, mivel úgy kell költséghatékonynak lenni, hogy ne csorbítsa jelentősen a felhasználói élményt. Az Apple szeretné könnyebbé is tenni a terméket, miután az egyik legtöbbet hangoztatott negatív visszajelzés az eszközzel kapcsolatban annak súlya.
Mark Gurman, a Bloomberg jól értesült szakújságírójának tudomása szerint az Apple a Vision Pro technológiájára költött dollármilliárdokat megfizethetőbb szemüvegek készítésére fogja fordítani, és legalább négy különböző eszközön dolgozhat, melyek olcsóbb alternatívái lehetnek a drága Vision Prónak. Az olcsóbb anyagokat és lassabb processzort kapó új modellek ára 1500-2000 dollár köré eshet, és a plusz EyeSight kijelzőt sem fogja tartalmazni. Gurman szerint az Apple ettől remélheti, hogy többen vásárolnak. A valamikor 2026-ban érkező második generációs Vision Pro azonban gyorsabb processzort és fejlettebb kamerákat kaphat, és vélhetően sikerül az előd több hibáját is orvosolni vele.
Snap
Mindeközben a lényegesebben kevesebb erőforrásból és pénzből dolgozó Snap impozáns eredményeket tud felmutatni fejlesztés terén. Evan Spiegel vezérigazgató az éves Snap Partner Summit rendezvényen mutatta be az ötödik generációs szemüveget, ami nagy utat tett meg a 2016-ban bemutatott első modell óta. Akkor még csak egy fotózásra képes szemüveg volt a Spectacles, ami sokkal inkább a mostani Meta Ray Ban szemüvegekkel mutat hasonlóságot, és csak 2021-ben kezdett a cég az AR felé fordulni. A 2024-es Spectacles-t szeptemberben leplezték le a fejlesztők, épp pár nappal a Meta Orion előtt.
Az új iteráció ugyan még nem érhető el szélesebb közönség számára, de a Snap fejlesztői programjának keretén belül havi 99 dollárért hozzáférhető, és legalább egy év időtartamra kell szerződni. A program célja, hogy a fejlesztők elkezdhessenek alkalmazásokat készíteni a platformra. A Snap nem adott meg ütemtervet, láthatóan az ökoszisztéma felépülését és fejlődését türelmesen várja.
Spectacles: What You Can Do with AR Glasses Today by Daniel Wagner from Snap
Még több videóAz eszközt a Snap saját operációs rendszere hajtja, így a cég jobban kontroll alatt tarthatja az élményt. Jacob Bourne, az Emarketer elemzője szerint a Snap riválisainak, köztük a Metának és a Google-nek ugyan több pénzük van az AR-szemüvegek kutatásába és fejlesztésébe fektetni, így az erőforrások terén kimondottan nagy a különbség. Ráadásul a Facebookot, az Instagramot és a WhatsApp-ot birtokló Metának naponta 3,27 milliárd ember használja valamelyik alkalmazását, míg a Snapchatnak napi 432 millió aktív felhasználója van.
A jó AR alapja
A jól működő AR technológia kulcsfontosságú eleme a digitális képnek teret adó vetítési kijelző, amit olyan sebességgel kell meghajtani, hogy ha az ember elmozgatja a fejét, akkor az objektumok ne csússzanak össze, ne tűnjenek elmosódottnak. Ezt hívják slamnek, aminek a megvalósítása rengeteg műszaki kérdést hoz magával. Magának a szemüvegnek a hétköznapi használhatóság érdekében könnyűnek és kényelmesnek kell lennie, ugyanakkor tiszta és világos képet muszáj produkálni a különféle kültéri és beltéri fényviszonyok közt is, mindemellett a lehető legkevesebb energiafogyasztás mellett az elfogadható üzemidő érdekében. A kijelzőre vetített fedőkép megjelenítéséhez pedig kell egy optikai kombináló technológia, az úgynevezett waveguide.
A Snap eszköze külsejében kevésbé mutatós a Meta által mutatott dizájnnál, viszont az Apple eszközénél kisebb. Továbbá a Meta eszközéhez kell külső táp, a Snap szemüvegéhez nem, úgy tud üzemelni háromnegyed órán át.
Az Apple szerintem nagyon elskálázta magát, miközben a Meta meg alulskálázta magát. Ez alatt értem, hogy fontos, milyen CPU és GPU kerül egy berendezésbe – az Apple esetében nagyon nagy teljesítményről lehet beszélni az M2-es chipek miatt, náluk az egyik fő kihívás épp ezért a hő disszipációja.
Minél kisebb egy szemüveg, annál kisebb a felület, amin hőt lehet leadni. Az Apple berendezése borzasztóan nagy, külső táppal rendelkezik, kellemetlen a használata, nagyon sok mindent beleraktak abba az eszközbe, és a visszajelzések szerint sem túl kényelmes használni. Ha gyorsan forditja az ember a fejét, elmosodik a táj, lassan működik, a mérete is túl nagy” – mondja iparági szakértőnk.
A jó waveguide, a jó slam, valamint a pinch, azaz csípés mozdulat (ennek mobilos megfelelője az érintés) jó kivitelezésén múlik lényegében, hogy mennyire lesz használható egy eszköz.
Ki fog hozzá fejleszteni?
A Snap a Metához hasonlóan ökoszisztémája kiépítésébe fektet, de praktikusabb megközelítéssel: AR-szemüvegét bérbe adja a fejlesztőknek, akik vállalják, hogy egy éven át havi 99 dollárt fizetnek a Spectaclesért. Az Apple láthatóan abban bízik, hogy a korábbi eszközeinek sikerével beléphet egy újabb piacra, a háta mögött lévő fejlesztőkkel, de ők még egyelőre nem látják, hogy miből tudnának pénzt csinálni. A felhasználók tableten nem akarnak 3D-játékokat játszani, de a korábbi VR-játékok egyébként sem lesznek elegek az ehhez a technológiához, mert nem fogják kidomborítani, hogy mitől más mint egy egyszerű VR-szemüveg.
Kérdéses, hogy az AR-nek mely iparágakban lesz igazán jövője, a fejlesztők egy hosszabb tapogatózás után léphetnek csak abba az irányba. Mindenkit nagyon éget a kérdés, hogy nem tudja, hogyan fog pénzt csinálni ebből valaha. A Snap tippje a játékfejlesztés: ez tűnik egy olyan piacnak, ahova érdemes belépni. Az Apple és a Meta még nem mozdult el efelé
- mondja szakértőnk.
A Snap nem elkötelezett a játékok felé, de a cég karakteréből adódóan gravital ebbe az irányba. Es úgy látszik, hogy ebben az irányban a legnagyobb az érdeklődés a fejlesztői és a felhasználói oldalról is. A felhasználási lehetőségek egyelőre még korlátozottak: a Snap hardvere képes követni a felhasználó kezeit, akik virtuális legókat szerelhetnek össze, rajzolhatnak a digitális térben, vagy az AI segítségével hangutasítással tehetnek fel kérdéseket. Az eddigi demók főleg olyan alkalmazásokat és élményeket mutattak be, amik felkelthetik a felhasználók korai érdeklődését.
Sophia Dominguez, a Snap AR Platform igazgatójának elmondása szerint a vállalatban abban hisz, hogy a jövőben az AR-szemüveg lesz az elsődleges eszköz a felhasználók és a digitális világ közt a számítógépek- és telefonképernyők helyett, és a technológiával való interakció épp olyan könnyű és egyszerű lesz, mint a valódi világgal való kapcsolódásunk. Bár az AR-szemüvegek számos területen hasznosak lehetnek, beleértve az oktatást, a vásárlást és a játékokat, iparági elemzők szerint nehéz lesz meggyőzni a fogyasztókat, hogy magukévá tegyék az eszközöket.
Ha megnézzük, hogy a GPU-kat mi nevelte fel akkorára, hogy AI-t vagy Bitcoin-t is lehet hatékonyan bányászni vele, akkor nem lehet nem látni, hogy a rettenetesen kompetitív és mégis rettenetes méretű játékpiac számlájára írható ez a fejlődés. Ilyen szempontból a deep learninggel találkozás egy szerencsés véletlen volt. De ha csak a DL-re fejlesztettek volna ki, mint ahogy korábban sok ilyen erőfeszítés történt, nem lenne sem ilyen jól konfigurálható sem ilyen gyors az gyorsító processzor a GPU, vagy az NPU. Ilyen szempontból tehat a GPU-kat es AI, a bitcoin-t a játékfejlesztés melléktermékekent is lehet látni.
"Joggal bízhat bárki abban, hogy a játékpiac keményen leméri is visszajelzést is ad a fejlesztésekről. Én személy szerint nagyon tudok ilyen piaci jelzesekkel fejlesztésekben bízni. A Snap, bár nem köteleződött el, de nagyon úgy tűnik, mintha ezt az irányt tartaná prioritásnak. A másik két jelentős szereplő, ebben is bizonytalan, viszont 10x-100x akkora erőforrással dolgoznak" - fejti ki szakértőnk.
A piac egészét tekintve kihívás lesz alacsonyan tartani az árat ahhoz, hogy az emberek meg is vásárolják az eszközöket. A fejlesztők előtt pedig még számos kihívás áll, elemzők szerint mindenképp több évre van még szükség ahhoz, hogy kiderüljön, ezek a víziók valóra válnak-e. 2024 első negyedévében a VR és AR headsetek kiszállítása 67,4%-kal esett vissza az előző évhez képest, és ez egyáltalán nem valami biztató, de közben az IDC piackutató szerint az eladások lendületet kapnak az új típusú eszközökkel.