Jöhetnek a játékra optimalizált internetcsomagok?
Új metrika szerint kellene differenciálni az internetelérést biztosító telekommunikációs díjcsomagokat, legyen szó vezetékes vagy mobilnetes konstrukcióról, állítja az Ericsson. Jöhetnek a játékra kihegyezett tarifák, melyek nem elsősorban gyors letöltést, hanem villámgyors pinget garantálnának.
Hosszú évek, évtizedek berögzült díjcsomag-konstrukciója változhat meg hamarosan a felhőalapú játékszolgáltatások globális terjedésével, ami új üzleti lehetőséget jelenthet az operátorok számára - legalábbis így látja a világ egyik legnagyobb mobilhálózati eszközbeszállítója, a svéd Ericsson.
Míg a vezetékes internetcsomagok esetében évtizedek óta bevett gyakorlat a maximálisan elérhető sávszélesség alapján differenciálni az egyes ajánlatokat, mobilban jellemzően a havi adatkeret a mérvadó, ezt egészíthetik ki vagy helyettesítheti a jövőben a különböző felhasználási célokra optimalizált elérések.
Csak semmi késleltetés!
A lakossági szegmensben a gyártó szerint elsődlegesen adja magát az online játékosok igényei alapján összeállított új tarifák kialakítása, ahol nem feltétlenül az számít, hogy a kapcsolat sávszélessége elérje akár a több gigabitet, ennél jóval fontosabb a játékok során mindig, minden körülmények között minimálisra csökkentett pingidő.
Az Ericsson szerint a gamingre optimalizált díjcsomagok között is lehetne szegmentálni különböző szempontok szerint, így például a drágább csomagokra előfizetők megnövelt sávszélesség és az átlagosnál jobb pingidő mellett priorizált forgalmat kaphatnának az online játékok szempontjából releváns csúcsidőszakokban.
Ünnepi mix a bértranszparenciától a kódoló vezetőkig Négy IT karrierrel kapcsolatos, érdekes témát csomagoltunk a karácsonyfa alá.
Erre elsősorban azért van szükség, mivel a hagyományos, lokálisan futtatott, de online küzdelmet lehetővé tevő játékok mellett teret nyerő cloud gaming topológia jóval komolyabb terhet helyez az operátorok hálózatára. Ezeknél a játékoknál ugyanis gyakorlatilag az egész platform egy távoli szerveren fut, melynek gyors elérése létkérdés a megfelelő játékélmény biztosítása érdekében.
A cloud gaming térhódításával ugyanakkor a hálózatok egyes szakmai vélemények alapján ma még nemigen tudnak lépést tartani - különösen igaz ez a mobilos elérések esetében, ahol az 5G-s hálózatok közül a ma még jellemzően csak szórványosan létező Standalone topológia segítheti a helyzet megoldását a tovább csökkentett késleltetéssel és a hatékonyabb forgalomkezeléssel.
A hálózat a legnagyobb ellenfél
A sávszélesség-, illetve késleltetési követelmények és a geográfiai korlátok miatt a felhőalapú játékoknak 2023-ban sem jött el a várt áttörés, hiába álltak a technológia mögé teljes mellszélességgel olyan technológiai óriások, mint a Microsoft vagy éppen az Nvidia (ugyanakkor a Google például bezárta saját szolgáltatását, a Stadia-t).
Eközben a távközlési cégek részéről is látszanak óvatos puhatolózások a területen, így az Egyesült Államokban és Nagy-Britanniában is van rá példa, hogy egy-egy operátor viszonteladója a Geforce Now felhős játékplatformnak, illetve az AT&T és a Vodafone már el is indított saját piacain különböző végfelhasználói teszteket olyan díjcsomagokkal, melyek kifejezetten játékosokat céloznak.
A hasonló, bizonyos típusú forgalmakat előnyben részesítő konstrukciók bevezetését ugyanakkor egyes régiókban a szigorú netsemlegességi szabályozás nehezítheti. Ilyen régió elsődlegesen Európa, ahol a netsemlegességi irányelv explicite tilt mindenféle forgalompriorizálást.