Darázsfészekbe nyúlt a Unity, kérdés, ebből hogy jön vissza
Ugyan a Unity megbánást tanúsítva a fejlesztői közösség felé visszatáncolt az új Unity Runtime Fee díjat övező felháborodás után, az utóbbi években amúgyis erodálódó bizalmat nehéz lesz visszaállítani, egyes fejlesztők szerint a módosítás csak rövid távon jelenthet megkönnyebbülést. Az alapproblémát ugyanis nem oldja meg, miszerint a cég a jelek szerint komoly pénzügyi nehézségekkel küzd.
Az elmúlt években látott leghevesebb tiltakozást és ellenérzést sikerült kiváltania az azonos nevű játékengine-t birtokló Unity-nek a fejlesztőkből, miután egyoldalú szerződésmódosítással olyan módosításokat vezetett be felhasználási feltételeiben, amik tetemes plusz költségeket jelentettek volna a független fejlesztőkre és stúdiókra nézve. Az ügy odáig fajult, hogy a cég munkatársai halálos fenyegetéseket kaptak, ezért ideiglenesen két irodáját is bezárta, illetve megadta az otthoni munkavégzés lehetőségét a biztonságukért aggódó munkatársaknak. Mindeközben a független fejlesztők, kis stúdiók már többen bejelentették, hogy a cégbe vetett bizalmukat elveszítve új engine után néznek, vállalva az ezzel járó esetleges hátrányokat is.
Egy hétnyi csatározás után a Unity Software a hét elején bejelentette, hogy visszatáncol, és újragondol, illetve visszavon egyes feltételeket, de ez nem jelenti azt, hogy teljesen elkaszálja az ötletet. Az ügy azonban helyrehozhatatlan kárt jelenthet a cég reputációjának és megrengeti a belé vetett bizalmat.
A (füstbement) terv
A Unity szeptember 12-én bejelentette, hogy 2024. január 1-től bevezeti az új „Unity Runtime Fee” díjat, ami lényegében minden fejlesztőt, de eltérő mértékben terhelne, méghozzá a játékok utáni letöltéseket és bevételeket alapul véve. Az alapszabály az volt (mindez már múlt időben), hogy az ingyenes Unity Personal licenc és a Unity Plus előfizetéssel rendelkező fejlesztőknek és stúdióknak az elmúlt 12 hónapos időszakot vizsgálva 200 ezer dolláros forgalom és 200 ezer telepítés felett minden további telepítés után 20 centet (kb. 70 forint) kell fizetniük a vállalat számára (a magasabb licenccel rendelkezőknek pedig még többet). A Unity azzal védekezett a felháborodások után, hogy az új árazási rendszer csak a határidő utáni új telepítéseket számlázza, az ügyfelek 90%-át pedig nem is érinti a dolog.
Ünnepi mix a bértranszparenciától a kódoló vezetőkig Négy IT karrierrel kapcsolatos, érdekes témát csomagoltunk a karácsonyfa alá.
Bár a 20 cent nem tűnik elsőre megbotránkoztatónak, a felhasználási feltételekben elmerülők számára nyilvánvalóvá vált, hogy mivel az új szabályok minden, a határidő után terjesztett szoftverre érvényesek, így azon programok után is terheli a díj a fejlesztőket, akik még az új rendszer bejelentése előtt, teljesen más feltételekkel használták fel a motort. Aki ennek nem kíván eleget tenni, annak nincs más választása, mint fizetni, vagy más motort kell választania – ez értelemszerűen egy költséges, hosszabb fejlesztési folyamatot von maga után, az indie fejlesztőkre nézve pedig óriási terhet ró. Többen hangot adtak azon aggodalmuknak, hogy a telepítések utáni számlázás egyben akár rosszindulatú feleknek is lehetőséget adhat arra, hogy egy kiszemelt fejlesztő vagy csapat ellen virtuális gépek lendüljenek támadásba fals telepítésekkel, vagy más visszaélésekkel.
Sok indie fejlesztő egy ilyen változás után nem feltétlen engedheti meg magának a Unity használatát, akár a már terjesztésben lévő keresztplatformos játékok értékesítése is ellehetetlenül - jelezték válaszul többen is, és olyan játékok készítői estek kétségbe, mint az Among Us, a Vampire Survivors vagy a Cult of Lamb.
Jut is, marad is
Kicsivel több mint egy hetet várt a cég az új árazási modell módosított verziójának bejelentésével bocsánatkéréssel körítve, ami jelentősen eltér az eredeti tervtől. A jellemzően kisebb indie fejlesztők, magánszemélyek, szervezetek által használt ingyenes Unity Personal csomag használóinak egyáltalán nem kell fizetniük az új díjat. A 12 hónap alatt kevesebb, mint 1 millió dolláros forgalmat termelő játékokra sem vonatkozik a sarc.
Korábban a díj minden olyan játékra vonatkozott volna, amely elérte a meghatározott letöltési és bevételi küszöböt, a fejlesztés alatt álló és a már kiadott játékok esetében is – ez módosult arra, hogy csak a Unity következő Long Term Support (LTS) verziójával készült programokra érvényes a fizetési kötelezettség, ami valamikor 2024-ben jelenik meg. Tehát amíg a fejlesztők nem frissítenek az új verzióra, addig nem fenyegeti őket a visszamenőleges büntetés lehetősége.
Akik 2024 után az új Unity motort használják a játékfejlesztéshez, választhatnak, hogy 2,5 százalékos részesedést fizetnek a bevételeik után, vagy a havi elszámolás alapú konstrukciót választanak, ami az új játékosok számát és az elkötelezettséget veszi alapul, de hogy a gyakorlatban ez milyen költségeket fog jelenteni, az is csak két évvel később válik igazán láthatóvá, amikor az újabb projektek kiadásra kerülnek. A forgalomra és felhasználókra vonatkozó adatokat önbevallásos alapon szolgáltathatják a fejlesztők.
Becsületbeli ügyek
A fejlesztői közösség számára a bejelentés után rengeteg kérdés maradt nyitottan, többek közt azzal kapcsolatban, hogy a Unity hogyan fogja kiszűrni a rosszindulatú tevékenységet és a visszaéléseket, rendelkezésére áll-e egyáltalán a felügyelethez szükséges technikai háttér. Nem is beszélve arról, hogy jogilag mennyire aggályos egy ilyen horderejű változás, hiszen gyakorlatilag egyoldalú módosítás történik olyan projektek esetén is, amikbe a fejlesztők még teljesen más feltételekkel vágtak bele.
A Unity leszögezte, hogy az új díjstruktúra nem vonatkozik azokra a játéktelepítésekre, amik még január elsejei határidő előtt történnek. A gyakran ismételt kérdéseket listázó szekcióba a cég viszont kitér arra, hogy a 2024 előtt megjelent játékok esetében is kell díjat fizetni, az új szabályok hatályba lépése után végrehajtott további telepítéseket figyelembe véve, tehát a díjat a 2024. január 1-je után történt összes új telepítés alapján számlázzák ki.
Ez különösen érzékenyen érinthette volna azokat a fejlesztőket, akik mondjuk 2015-ben adtak ki egy Unity-rendszerrel készült programot, abban az időszakban, amikor John Riccitiello vezérigazgató erősen hangsúlyozta a cég kommunikációjában, hogy nem szednek jogdíjakat és nem vezetnek be előfizetéseket sem. Nem esett volna jól azoknak sem, akik korábban már kifizettek 1500 dollárt az örökös licencet, hiszen rájuk is vonatkozott volna a telepítésenkénti díj abban az esetben, ha a szoftverekből befolyó bevétel és a telepítések száma átlépte a határértékeket.
A cég jogászának magyarázata szerint a szolgáltatási feltételek tartalmazzák a kitételt, miszerint a Unity bármikor módosíthatja a díjakat, erről a vállalat három hónappal korábban tájékoztatja az ügyfeleket, a további díjak érvénybe léptetéséhez pedig nincs szükség hozzájárulásra. A cég a kaliforniai törvényekre hivatkozik, az ügyfél országától függetlenül. Arról is szó volt korábban, hogy a fejlesztőknek csökkentett árat számítanak fel, ha a Unity Services szolgáltatást használják, ami többek szerint monopolisztikus és versenyellenes, így akár pereskedéshez is vezethetett volna a dolog. Az újragondolt rendszer orvosolja a fent említett problémát, tehát a fejlesztők az általuk használt Unity verzióhoz tartozó feltételeknek kell megfelelniük, tehát ha a verziót nem frissítik, akkor nem az újabb feltételek érvényesek rájuk nézve.
Kedvezőtlen húzás volt a Unity részéről az is, hogy a GitHub felületén 2019 óta elérhető, a szolgáltatás feltételeinek változásait követő aloldalt elérhetetlenné tette az új díjszabás bejelentése előtt, így a fejlesztők számára nehezebbé vált a módosítások nyomonkövetése, és a cég meghazudtolta az átláthatóságra vonatkozó erőfeszítését.
A Unity magyarázata szerint az árváltozás bejelentése előtt azért távolította el a felületet, mert „alacsony volt a látogatottsága”, és csalódottságát fejezte ki azzal kapcsolatban, hogy a fejlesztők másféle szándékot sejtettek emögött – végül a változtatásokkal együtt a felület ismét elérhetővé vált.
Bár a Unity megbánást tanúsított és elnézést kért, amiért nem mérte fel előre egy ilyen horderejű módosítás következményeit, a történet egyáltalán nem tesz jót a céggel szembeni bizalomnak, hiszen azt jelenti, hogy a későbbiekben bármikor hasonló, kedvezőtlen módosításra adhatja fejét.
A Necrosoft igazgatója, Brandon Sheffield „The Death of Unity”, azaz a Unity halála címmel tett közzé esszét, amiben egyértelműen a Unity vezérigazgatóját, John Riccitiellót kritizálja és állítja be a helyzetért felelős fő negatív szereplőként. Riccitiello korábban az EA ügyvezetője volt, érkezése óta azon dolgozik, hogy a Unity tevékenységét újabb piacokra terjessze ki, beleértve a VR-t és az ipari formatervezést. Sheffield szerint a motor stabilitása az új vezető érkezésével jelentősen romlott, a fizetési rendszer megváltoztatása pedig az utolsó csepp lehet a pohárban. Sheffield egyenesen arra kéri a fejlesztőket, hogy egyáltalán nem válasszák a Unity-t, mivel nem megbízható cég.
Bár a Unity visszatáncolt, továbbra is adott a kérdés, hogy mi akadályozza meg abban, hogy a későbbiekben ismét megváltoztassa a szerződési feltételeket – lényegében semmi. Mindezen változtatások és visszalépések ellenére is nehéz lesz visszaszerezni a felhasználók bizalmát. A cég elnöke, Marc Whitten szerint a rugalmasabb fizetési modell és a GitHub oldal visszaállítása bizonyítja, hogy szeretnék elnyerni a közösség bizalmát, de fogalmazása szerint a fejlesztők saját belátása kell legyen, hogy kiben bíznak.
A „Game Studios Disappointed by Unity” nevű Twitter-fiók célzottan a kiábrándult fejlesztők nyilatkozatait gyűjti össze, és bár a visszajelzések szerint a fejlesztők megkönnyebbültek a Runtine Fee törlése/módosítása miatt, sokan továbbra is szkeptikusak, ha nem kifejezetten dühösek. WB Games Montral egyik fejlesztője szerint a tűzoltásnak tekinthető visszalépés csak átmeneti megoldás, míg a cég egyszer ismét és ténylegesen is kihúzza a szőnyeget a fejlesztők lába alól. Az Among Us-t fejlesztő Innersloth szerint a Unity vezetőségében továbbra sem lehet megbízni, a Necrosoft Games pedig már nem fogja használni a motort következő projektjeihez.
Egyes fejlesztők szerint a Unity felhasználóinak kiábrándítása elkerülhető lett volna, ha a vállalat hallgatott volna a közösség belső szószólóira, vagy komolyabb párbeszédet folytat a közösséggel még a módosítás előtt. Az ügy hatással lehet a játékok finanszírozására is, hiszen a kiadók, vagy a közösségi finanszírozású projektek szintén érezhetik a bizalmatlanság hátrányát a motorral készülő programokkal szemben.
A szoruló hurok
Amiről az üggyel kapcsolatban kevesebb szó esik, hogy bár a Unity-re ezután nem lehet megbízható üzleti partnerként tekinteni, a lépés erős kétségbeesést sugall, a cég láthatóan ezt az utat látta megfelelőnek a pénzügyi problémák enyhítésére. Az idén már közel ezer munkavállalót leépítő, és több irodát bezáró Unity közel 8000 alkalmazottat foglalkoztat, kétszer annyi embert, mint az Epic Games, és az elmúlt hetekben látott történések arról árulkodnak, hogy
a cég készen állt egy merészet húzni és a piaci részesedését is kockáztatni azért cserébe, hogy profitábilisabbá és fenntarthatóbbá váljon a jövőben.
A helyzet ugyanis finoman szólva sem rózsás: a cég részvényei az elmúlt két évben mélyrepülésben voltak, a járványidőszak csúcsára, 2021 végére 80 százalékot zuhantak. Bevételei 2022-ben 25 százalékkal nőttek, míg 2021-ben 44 százalékos volt a növekedés a megelőző évhez képest. A Unity bevételeinek nagy részét az előfizetési díjak adják: az előfizetéseket, a supportot és az üzleti szolgáltatásokat lefedő Create Solutions szegmens felelt a 2022-es év összes bevételének feléért. A társaság tavaly emelte a díjak egy részét, ami szintén hozzájárult a bevétel növekedéséhez.
A felháborodást kiváltó eredeti Runtime Fee az árképzési modellben az alacsonyabb költségvetésű Unity Plus csomagot is felszámolta volna. Amellett, hogy mind a nagy, mind a kisebb stúdióknak többe került volna a motor használata, azt az üzenetet közvetíti, hogy a cég nem rest megszorongatni jobban a fejlesztőit, tudván, hogy a komolyabb szereplők közül nem mindenki engedheti meg magának, hogy másik motorra álljon át, de az új projektek esetében már nagyobb eséllyel jöhetnek szóba más alternatívák, például az egyszerűbb árképzésű Unreal Engine, ami mindössze 5%-os részesedést kér a bevételekből mindenféle más előfizetési díj nélkül. A fejlesztőknek persze lehetőségük van saját motorok és eszközök létrehozására is, aminek lehetőségével már számos nagyobb stúdió él.
A Runtime Fee-vel a Unity ugyan rövid távon növelheti bevételeit, hosszabb távon kérdéses az eredményessége. A cég az idei második negyedévben 193 millió dolláros nettó veszteséget könyvelt el 533 millió dolláros bevétel mellett. A probléma az elemzők szerint nem feltétlen a bevétellel van, hanem a kiadások oldalán: egyrészt a cég 158 millió dollár értékű részvényalapú kompenzációt fizetett ki a negyedévben, emellett az értékesítési és marketing költségek éves szinten megduplázódtak, részben az ironSource akvizíció miatt. Rövid távon ez az új díj növeli a Unity bevételeit, és valószínűleg csökkenti a nettó veszteségeit, de fennáll annak veszélye, hogy a cég elveszíti az ingyenes felhasználókat, akik végül fizető felhasználókká válhatnánának.