65 milliárd forintot költött tavaly a hazai e-sport bázis
Ismét emelkedett Magyarországon az e-sport-játékokkal játszók száma, beleértve az alkalmi gamereket és komolyabb versenyzőket, ezt a növekedést a koronavírus miatti lezárások feloldása sem lassította. A hazai e-sport bázis költése az elmúlt évben elérte a 65 milliárd forintot, amihez a közösség gyarapodása mellett a fizetőképes réteg növekedése és az áremelkedés is hozzájárult.
Az eNET 2022 áprilisában, 1002 fő megkérdezésével végzett országos reprezentatív közvélemény-kutatása azt mutatja, hogy a felnőtt lakosság 56 százaléka szokott játszani videójátékokkal. A több millió videójátékosból 730 000 főre tehető azok száma, akik akár alkalomszerűen, akár komolyabban e-sport-játékokkal, például League of Legends (LoL), Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), FIFA, RainbowSixSiege, PlayerUnknown'sBattlegrounds (PuBG) játékokkal játszanak. A versenyzők fele azt emelte ki: lát arra lehetőséget, hogy az e-sporttal akár pénzt is kereshet.
A megkérdezettek csoportjában továbbra is megosztó kérdés, hogy sportnak tekinthető-e a versenyszinten űzött videójáték. A fogyasztói bázis közel százezres gyarapodása mellett jól példázza az e-sport jelentőségének növekedését, hogy a Nemzetközi Olimpiai Bizottság fontolóra vette az e-sportok szerepeltetését az olimpiai programban. Egy másik gyakran emlegetett érv az e-sport "valódi" sportként való aposztrofálása mellett, hogy az egyes versenyek rendkívül fárasztóak mentálisan, és csak akkor lehet megfelelő koncentrációval végigcsinálni azokat, ha egy gamer megfelelő fizikai állapotban van. Az eNET kutatása alapján a fogyasztói bázis 70 százaléka sportol a szabadidejében, a legtöbben valamilyen állóképességi sporttal – futás, úszás, kerékpározás – tartják formában magukat, de sokan járnak edzőterembe, illetve népszerűnek számít a foci is.
Ünnepi mix a bértranszparenciától a kódoló vezetőkig Négy IT karrierrel kapcsolatos, érdekes témát csomagoltunk a karácsonyfa alá.
A Magyarországon létrejött úgynevezett "e-sport bázis" jelentős piacot generál, a felmérés szerint a költés az elmúlt egy évben elérte a 65 milliárd forintot, ami havi szintre lebontva átlagosan 7500 forintot jelent. Ebbe beleszámítanak a kézenfekvő videójáték- és hardvervásárlások mellett a játék-előfizetések, a játékokon belüli költések, valamint a játékokhoz kapcsolódó ajándéktárgyak vásárlásából származó bevételek.
A forgalom további emelkedését prognosztizálja az elmúlt évek növekvő trendjén túl az is, hogy a hazai e-sport-közösség egyre nagyobb hányada rendelkezik saját keresettel: míg arányuk 2021-ben 48 százalék volt, 2022-re immár 61 százalékra nőtt – mondta el Horváth Magyary Voljč Nóra, a K&H Bankkommunikációs vezetője.
A 2016 óta kirajzolódó trendeket a koronavírus-világjárvány felerősítette, a piacban rejlő potenciált pedig számos területen igyekeznek a gyártók kiaknázni. Ez az egészséges piaci verseny egyszersmind a fogyasztók – az e-sport-játékokkal játszók – javát is szolgálja, aminek köszönhetően még szélesebb rétegek érdeklődését keltheti fel az e-sport.
Az eNET 2016 óta évente két felmérést készít az Esport1, az Esportmilla és a HUNESZ együttműködésével: egy országos videójátékos közvélemény-kutatást, amely nem, kor és régió alapján is reprezentálja a 18 és 65 év közötti magyar lakosságot, valamint egy e-sport-kutatást a 16 éves vagy annál idősebb gamerek bevonásával.