Sokmilliárdos piacot generálhat a metaverzum
2025-re a jelenlegi értékesítések négyszeresét generálhatja a metaverzum, hála a tartalmak dinamikus növekedésének, illetve a kedvezőbb árú eszközöknek.
Ezzel az éves eladásokat 8,3 milliárd dollárra várja a TrendForce, szemben a jelenlegi közel 2,2 milliárddal. Az elemzőcég szerint az olyan tényezők, mint a metaverzum és az UGC (felhasználó által generált tartalom) témakörök növekvő népszerűsége, valamint az AR/VR eszközök gyarapodó eladásai pozitív hatással lesznek a különféle kapcsolódó tartalmak mennyiségére és minőségére.
Ünnepi mix a bértranszparenciától a kódoló vezetőkig Négy IT karrierrel kapcsolatos, érdekes témát csomagoltunk a karácsonyfa alá.
A TrendForce szerint a virtuális valóságos tartalmak elsődleges kategóriái a játék és szórakozás, a videók, illetve a különféle társadalmi interakciók lesznek. A prognózis szerint a virtuális világ felépítését, valamint a virtuális valósághoz kapcsolódó tartalmak fejlesztését nem csak egy tucat nagyobb cég végzi majd. Az UGC-nek, vagyis a felhasználók által generált tartalmaknak hála rengeteg kisebb szereplő is megjelenhet a piacon. Az UGC-t ugyanakkor a nagyobb szereplők is megpróbálják kamatoztatni, kihasználva saját kiépített platformjaikat és fejlesztési eszközeiket. A tartalomkészítés belépési küszöbének csökkentése motivációt jelenthet a felhasználóknak, amely végeredményben felpörgetheti a tartalompiacot.
A nyereségessége miatt a legtöbb vállalat még mindig várakozó álláspontot képvisel, ugyanis a virtuális világhoz szükséges tartalomfejlesztés jelentős befektetéssel jár. A TrendForce ezért úgy véli, hogy a legtöbb vállalat számára az UGC jelentheti majd az optimális belépési pontot. Eközben a dedikáltan metaverzumos alkalmazásokra szakosodott vállalatok egyre nagyobb hangsúlyt fognak fektetni a platformok fejlesztésére, átfogó ökoszisztémáik kiépítésére, valamint a megfelelő fejlesztőeszközök és interfészek révén a tartalomkészítés belépési korlátjának csökkentésére.
Összességében a különféle kapcsolódó tartalmak globális piacának növekedését befolyásoló tényezők közé nemcsak a platformok és a hozzájuk tartozó tartalmak tartoznak, hanem a hardvereszközök és infrastruktúrák kiépítése is, mint például a nagy teljesítményű processzorok, valamint az 5G és a Wi-Fi 6 adaptációja. Az AR/VR-eszközök elterjedését a jövőben elsősorban az árképzési stratégia fogja meghatározni. A kapcsolódó tartalmak gyarapodásának fényében a vállalatok arra fognak törekedni, hogy kedvezőbb árú hardverekkel bővítsék felhasználói bázisukat, az eszközök minimalizát nyereségét pedig a szoftvereladások révén kompenzálják majd, akárcsak a játékkonzoloknál.