:

Szerző: Hlács Ferenc

2021. január 15. 09:42

Szépen hízott a Steam 2020-ban

A globális kijárási korlátozások alatt sokan ütötték el az időt PC-s játékokkal.

Közzétette a 2020-as év eredményeire vonatkozó jelentését a Steam, az online játékáruház beszámolójából pedig jól látszik, hogy a tavalyi kijárási korlátozások alatt sokan nyúltak PC-s játékokhoz a "kényszerszabadidő" elütésére - ami a játékosok számában és a játékban töltött időt tekintve is komoly növekedést hozott.

Az éves beszámoló szerint 2020-ban mintegy 120 millióra hízott a havi aktív játékosok száma, a napi aktív gamerek pedig már 62 millióan vannak a platformon. A Steam által jelentett legmagasabb egyidejű játékosszám 24,8 millió volt tavaly, illetve mindezeken túl a havi új vásárlások száma is rekordot döntött, elérte a 2,6 milliót. A platformon így 2020-ban a megelőző évhez képest 21,4 százalékkal több játék talált gazdára, a felhasználók által a játékokban eltöltött idő pedig 50,7 százalékkal lőtt ki a 2019-es számokhoz képest, ami havonta nem kevesebb mint 31,3 milliárd órát jelent.  A PC-s játékok iránti kiemelt érdeklődést az is jól mutatja, hogy a Steam 2019-es és tavalyi Téli Vásárai között a platformon 36 százalékkal nőtt a 100 ezer dolláros bevételt meghaladó játékok száma.

steam202001

Az elmúlt évben Steam pontprogramja is kifejezetten sikeres volt: a korábban csak vásári események alatt elérhető funkció 2020-ban a Steam állandó tartozéka lett. A felhasználók a játékvásárlásokért, illetve a közösségbeli aktivitásért gyűjthetnek pontokat, amelyeket különböző avatarokra, profiljukhoz animált hátterekre, csevegésben matricákra, és hasonló digitális kiegészítőkre válthatják be. December óta pedig már a fejlesztők is létrehozhatnak játékspecifikus tárgyakat, amelyeket a játékosok Steam pontokért vehetnek meg. A pontokat tavaly mintegy 15,5 millió felhasználó váltotta be 99 millió tárgyra, 2 millió felhasználó pedig társainak is osztogatott közösségi díjakat, összesen 7 milliót.

steam202002

A koronavírus-járvány, illetve a kijárási korlátozások elől tavaly a virtuális valóságba is egyre többen menekültek, az egyébként nem túl tempósan bővülő szegmens a Steamen egészen látványos növekedést mutatott, a platformon a PC-s VR játékeladások a legnagyobb sikercím, a Half-Life: Alyx eredményeit nem számolva 32 százalékot növekedtek, előbbi pedig a Steam szerint további mintegy 39 százalékkal dobta meg az értékesítéseket.

steam202003

A Gitlab mint DevSecOps platform (x)

Gyere el Radovan Baćović (Gitlab, Data Engineer) előadására a november 7-i DevOps Natives meetupon.

A Gitlab mint DevSecOps platform (x) Gyere el Radovan Baćović (Gitlab, Data Engineer) előadására a november 7-i DevOps Natives meetupon.

Az eladásokat nem csak a VR headsettel már régóta rendelkező felhasználók hajtották, tavaly a platform szerint 1,7 millió Steam felhasználó volt, aki először vett VR játékot. 2020-ban a felhasználók összesen 104 millió PC-s VR játékmenetet indítottak, amelyek átlagosan 32 percig tartottak. A teljes VR játékidő a Steam szerint 30 százalékkal növekedett.

A Steam letöltési forgalma tavaly nem meglepő módon a jóindulattal is felemásra sikerült Cyberpunk 2077 rajtjakor döntött csúcsot, annál 52 Tbps forgalomról számolt be a cég, miután csak az előtöltési időszakban 26 Tbps-t könyvelt el. Ezzel a korábbi csúcsot megduplázta az áruház. A vállalatot egyébként tavaly több ország kormányzati testületei is megkeresték (más online óriásokkal egyetemben) hogy a globális home office miatti forgalomnövekedés csökkentésében segédkezzen, emiatt pedig a Steam több változtatást is eszközölt, egyebek mellett átütemezte a játékfrissítéseket a jellemző csúcsidőkön kívülre.

steam202004

Ami az idei terveket illeti, a vállalat gőzerővel dolgozik, hogy még 2021-ben Kínában is elérhetővé tegye a Steamet, továbbá egyszerűbb bejelentkezést, továbbfejlesztett pontprogramot és szélesebb körű linuxos játéktámogatást is ígér. A jelentés további részleteiért érdemes felkeresni a Steam kapcsolódó posztját.

Az üzemeltetői szakmát számos nagyon erős hatás érte az elmúlt években. A történet pedig messze nem csak a cloudról szól, hiszen az on-prem világ is megváltozott.

a címlapról