Az új konzolok tönkrevágták az ünnepi videojáték-forgalmat
Hiába került piacra novemberben mind a Sony, mind a Microsoft új generációs játékkonzolja, mindez nem gyakorolt jótékony hatást a videojáték-piac összesített ünnepi forgalmára a legnagyobb akciós időszakban.
Nem pörgette fel a digitális (letölthető) videojátékok piacát az idei legforgalmasabb ünnepi bevásárló-hétvégén a Sony PS5 és a Microsoft Xbox Series X/S játékkonzolok megjelenése - éppen ellenkezőleg, a piac nem várt visszaesést könyvelhetett el, legalábbis ez derül ki a Nielsenhez tartozó Superdata tegnap publikált gyorsjelentéséből. Ezzel együtt is jó éve lesz idén a videojáték-iparnak, legfeljebb az ünnepi szezon jelentősége csökkenhet majd idén valamelyest, vélik az elemzők.
Az előzetes adatok szerint ugyan a PC-s videojátékokból és kapcsolódó digitális javakból származó árbevétel összességében 6%-kal nőtt az ünnepi hétvégén, ám ezt ellensúlyozta a konzolos költések 13%-os csökkenése. A teljes piac értéke így arányosan nagyjából 10%-kal, 3,9 milliárd dollárra esett vissza a Black Friday és Cyber Monday keretezte hosszú hétvége során.
A Gitlab mint DevSecOps platform (x) Gyere el Radovan Baćović (Gitlab, Data Engineer) előadására a november 7-i DevOps Natives meetupon.
A Superdata elemzői szerint a konzolos forgalom csökkenése egyértelműen annak tudható be, hogy sokan nem jutottak időben hozzá az új generációs játékgépekhez, a novemberben megjelent Sony PS5-höz és a Microsoft Xbox Series X/S-hez, a régebbi generációkkal kompatibilis tartalmakat viszont már nem vásárolták meg kellően nagy számban azok, akik a következő hónapokban váltani kívánnak az újdonságokra.
A konzolos videojáték-forgalom visszaesésében emellett szerepet játszhat a különféle előfizetéses konstrukciók népszerűségének rekord mértékű növekedése - idén októberben például a tavalyi év hasonló időszakához képest több mint kétszeresével nőtt az Xbox Game Pass előfizetők száma.
A játékosok az idei akciós időszakban jellemzően inkább a különböző letölthető kiegészítőket keresték a már korábban megvásárolt játékokhoz. A Superdata statisztikái szerint a teljes digitális videojáték-piac forgalmának 89%-át ezek az extra tartalmak hozták.
A kutatócég egyben arra számít, hogy idén a koronavírus világjárvány hatására a videojáték-piac jelentősen nőhet majd, különösen az Egyesült Államokban, melyet a járványhelyzet különösen érzékenyen érintett, illetve ahol rendelkezésre áll a fizetőképes kereslet is. Az árbevétel csak az USA-ban idén októberig éves szinten 32%-kal nőtt, míg globálisan 13%-os növekedéssel számolnak a Superdata-nál.