Milliókat szegez le napi több órára a Candy Crush
Felhasználók milliói napi háromnál is több órát töltenek a cukorkák összepárosításával működő Candy Crush Saga játékra. A cég egy brit függőséget vizsgáló bizottság előtt igyekezett bizonygatni, hogy a játék ennek ellenére nem addiktív, csak épp ennyire szeretik a játékosok.
Több mint 9 millió felhasználó napi szinten 3 óránál is többet tölt el a Candy Crush Saga játékkal - árulta el Alex Dale, a játék fejlesztéséért felelős King marketingigazgatója. A meghallgatást az Egyesült Királyság Képviselőháza által összállított bizottság tartotta, amely az addiktív technológiákat vizsgálja - számolt be róla a The Guardian. A 270 millió játékossal rendelkező Candy Crush Saga pedig az egyik, amelyik kitűnik a játékok közül a szolgáltatással eltöltött idővel és az arra fordított összegekkel is. Androidon és iOS-en is felkerült a legjobb bevétellel rendelkező mobilos játékok TOP5 listájába - annak ellenére, hogy egyébként ingyenesen is játszható. A Candy Crush játékcsalád bevétele 2018-ban nagyjából 1,5 milliárd dollár lehetett a Sensor Tower összeállítása szerint, amelynek 63 százalékát teszi ki maga a Candy Crush Saga, utóbbira átlag napi 4,2 millió dollárt költöttek a játékosok.
Ünnepi mix a bértranszparenciától a kódoló vezetőkig Négy IT karrierrel kapcsolatos, érdekes témát csomagoltunk a karácsonyfa alá.
Azonban a meghallgatáson Dale igyekezett megnyugtatni a bizottságot, hogy a felhasználók a játékkal töltött rengeteg idő ellenére nem nevezhetők játékfüggőnek - legalábbis a cég meglátása szerint. A marketingigazgató elmondása alapján mindössze néhány játékos költ "túl sok pénzt" vagy tölt "túl sok időt" a játékkal, bár saját bevallása szerint is nehéz megtalálni a túlzás határát. A Candy Crush Saga esetében a teljes felhasználói bázis 0,16 százaléka, azaz nagyjából 432 ezren még 6 óránál is többet játszanak a cukorkákkal.Az érintett felhasználókkal folytatott beszélgetésekkor viszont a cég nem tapasztalt függőségi jeleket - jelentette ki Dale. Hozzátette, hogy a túl sokat játszók egy része idős (60-as, 70-es, 80-as éveiben jár), vagy más körülmények miatt nem tudja máshogy tölteni az idejét. A fő piacot azonban a cég számára a 35 éves és annál idősebb nők jelentik, akik átlagosan napi 38 percet játszanak Candy Crush-t.
Az egyik játékos ugyan 2,6 ezer dollárt költött egyik nap a cukorkákra, azonban Dale szerint ez is "racionális döntés" volt. Ugyanis akkoriban a játék akciót hirdetett, és a felhasználó 7 hónapra előre vásárolta meg az összes kiegészítőt, amit egyébként havonta tett volna meg. A bizottságot vezető konzervatív képviselő megkérdezte, hogy a vállalat a túlzó viselkedés esetén nem érzi-e kötelességét beavatkozni, felfüggeszteni a játékost. Az igazgató elmondása szerint viszont már próbálkoztak hasonló megoldással, ami negatív érzéseket keltett a felhasználókban. A vállalat ugyanis figyelmeztető üzenetet küldött minden játékosnak, aki először költött legalább 250 dolláros összeget a játékra egy héten belül. Az ingerült játékosok pedig a válaszüzenetben kifejtették, hogy nem játszanának, ha nem engedhetnék meg maguknak.
Az addiktív technológiákat vizsgáló brit bizottság szerint a Candy Crush fejlesztőcége túl passzívan kezeli a függőségi problémákat, és a jelenleginél sokkal nagyobb felelősséget kellene vállalnia. A marketingigazgató ígéretet tett, hogy újra megvizsgálják cégen belül a problémát, de konkrét vállalásokat nem tett. A King várhatóan addig nem is fog lépni, míg a hatóságok nem kényszerítenek ki konkrét lépéseket, mint ahogy azt például a Fortnite loot boxaival kapcsolatban tették.
Nem akarnak megszorításokat
Nyilván a cégnek nem lenne érdeke, hogy az Egyesült Királyság vagy bármely más ország szigorúbb intézkedéseket vezessen be a játékfejlesztő vállalattal szemben a függőséget okozó hatások visszaszorítására. Főleg, hogy a játékfüggőséget az Egészségügyi Világszervezet legújabb, várhatóan 2022-ben hatályba lépő kiadványa már a mentális betegségek közé sorolja. A WHO definíciója szerint játékzavarnak tekinthető, ha egy felhasználó legalább 12 hónapon keresztül a játékot előnyben részesíti minden más napi tevékenységgel, akár a családdal, iskolával, barátokkal, munkával szemben. Ha a bizottságnak sikerülne bizonyítani, hogy a Candy Crush Saga sok felhasználónál függőséget okoz, akkor meg kellene szüntetni az ezt okozó funkciókat, ami viszont jelentős bevételkieséssel járna a cég számára.