Egyre többet játszunk és költünk mobilon
A mobilos játékok piaca tovább zakatol, Androidon a költések 74 százalékáért felel, ráadásul a keményvonalas gamerek mellett az alkalmi játékosok is egyre többen vannak.
Stabilan növekszik a mobilos játékok piaca az App Annie kutatása szerint, noha nem meglepő módon a felhasználók okostelefonjaikon továbbra is a közösségi média, illetve kommunikációs appokban töltik a legtöbb időt. A legnagyobb lendületet tavaly India adta a mobiljátékoknak, mintegy 5 milliárd letöltéssel, az ország nyomában pedig ott az Egyesült Államok, mintegy 4,5 milliárddal. A dobogó harmadik helyén Brazília áll közel 3 milliárd letöltött játékkal, utóbbit pedig Kína követi 2,4 milliárd környéki letöltéssel.
Az alkalmi játékosok sokasodnak, a gamerek egyre többet játszanak
Az App Annie szerint a tavalyi év során 10 százalékkal játszottak többet a felhasználók mint a megelőző évben, ami a játékosok egyre szélesebb bázisa mellett a már elkötelezett gamerek egyre növekvő időbefektetéseinek is köszönhető a kedvelt játékokban. A növekedésben a feltörekvő piacok, illetve a játékba csak alkalmanként, rövid ideig belefogó felhasználók számának gyarapodása is szerepet játszott.
Bár globálisan a felhasználók mobilalkalmazásokban töltött idejének továbbra is 10 százalékát teszi ki a játék, az összes appban töltött idő mintegy 50 százalékkal lett több az elmúlt két év során. A kutatás szerint a mobileszközök bökdösésének fele megy el a közösségi alkalmazásokkal és a különböző kommunikációs szolgáltatásokkal, amelyet az idő 15 százalékával a videólejátszók és -szerkesztők követnek. A harmadik helyen állnak a játékok, a maguk említett 10 százalékával.
A számokból jól kirajzolódik, hogy bár a különböző régiókban jelentősen eltér, hogy a felhasználók átlagosan hány játékot telepítenek eszközeikre, az már nagyjából megegyezik, hogy ezek közül melyeket használják is aktívan. Míg Franciaországban a játékosok több mint nyolc ilyen appot is feltehetnek telefonjaikra, addig Dél-Koreában ez a szám az ötöt sem éri el - az aktívan használt játékok száma viszont mindenhol 4-5 környékén mozog. Az egyedüli kivételt meglepő módon Kína adja, ahol a telepített játékok száma valamivel több mint három, az aktívan használtaké pedig 2,5 felé mozog.
25 fölött kezdődik a játék
Érdekes módon a legtöbb időt nem a tizenévesek, hanem a 25 év fölöttiek töltik játékkal mobilon - ebben persze benne vannak az aránylag ritkán játszó felhasználók is, akik ahogy a TechCrunch fogalmaz, "nem neveznék magukat gamernek". A 25 évnél idősebbek a vizsgált piacokon jellemzően 87-76 százalékáért felelnek a játékokban töltött időnek, Japánban ez az érték 68 százalék, és ezen a téren is Kína lóg ki a sorból, ahol épp 50-50 százalék a 25 évesek, illetve a 16-24 évesek játékban töltött idejének aránya.
Igaz a felhasználók időt főként a közösségi média appokban töltenek, pénzt már sokkal inkább a játékokban: bár az App Annie csak az Androidra vonatkozóan közölt számokat, a Google platformján a költések nem kevesebb mint 74 százaléka irányul a játékokra, ezek elsöprő többsége, mintegy 95 százaléka pedig alkalmazáson belüli vásárlás. A felhasználói költés arányát ugyanakkor már közzétették az elemzők, ebben pedig látványosan vezet az iOS, amely 64 százalékot hasít magának a tortából, a Google a maradék 36 százalékkal kénytelen beérni - igaz ez utóbbi 2 százalékponttal több, mint a 2017-es érték. A Play Store-ban egyébként tavaly több mint 1,6 millió új játék bukkant fel, míg az iOS-es App Store-ban az 1,1 milliót haladta meg a friss játékok száma.
Ünnepi mix a bértranszparenciától a kódoló vezetőkig Négy IT karrierrel kapcsolatos, érdekes témát csomagoltunk a karácsonyfa alá.
Kategóriákra lebontva messze a versenyzős játékok voltak a legsikeresebbek, ezeknél több mint duplájára nőttek egy év alatt a felhasználói költések, azaz az alszegmens majdnem nyolcszor gyorsabban növekszik, mint a játékok teljes piaca a maga említett 10 százalékával. Az ezüstérem a kalandjátékoké, amelyekben tavaly 60 százalékkal költöttek többet a felhasználók, mint 2017-ben.
A piac stabil növekedése egyben azt is jelenti, hogy a terület egyre tempósabban hagyja maga mögött a többi játékos platform, azaz a PC-k, a játékkonzolok és a kézikonzolok piacát - ahogy arra a kutatócég már idén márciusban is rámutatott, a mobilos szegmens ötödével több bevételt termelt, mint az összes többi platform összesen. A piac élén pedig a PUBG Mobile lovagol, a népszerű battle royale cím több mint 100 millió havi játékost tudhat magáénak, ráadásul a The Verge adatai szerint az elmúlt hónapban mintegy 146 millió dolláros rekordbevételt termelt - ebben persze benne vannak a Kína számára átmárkázott, találó nevű Game For Peace kiadás által generált bevételek is, amelyek a teljes összegből 70 millió dollárt tesznek ki. Előre tekintve az App Annie a különböző mobilos AR játékok berobbanására számít, főként a Harry Potter: Wizards Unite rajtjával, amely az év későbbi részében érkezik.