Szélnek eresztette VR hardveres csapatának felét a Valve
A mára egyetlen hardvertermékkel rendelkező vállalat egyre óvatosabb a szegmensben.
Kihátrálni látszik a VR hardverek területéről a Valve: a vállalat múlt hónapban 13 teljes munkaidőben dolgozó alkalmazottjának intett búcsút, emellett több külső vállalkozójával is felbontotta megállapodásait. Bár a cég szóvivője a The Verge-nek adott nyilatkozatában nem erősítette meg, hogy a leépítések a VR-es hardverrészlegre koncentrálódnak, egy név nélkül megszólaló Valve alkalmazott egy Redditen közzétett posztban arról ír, a cég módszeresen felszámolja a divíziót.
A Redditen 2flock néven futó felhasználó egyeseknek már ismerős lehet, tőle származtak tavaly a Valve-tól kiszivárgott VR-headset prototípusokról készített fotók is. Múlt hét végén közzétett posztjában 2flock most a cég egy dolgozóját idézi, aki szerint a vállalat hardveres csapatának már mintegy felét elbocsátotta - a kiszivárogtatásoktól független okok miatt - de az alkalmazott a csapat maradékának sem jósol már hosszú időt.
Az értesüléseket Nat Brown, a Valve VR csapatának egyik tagja is megerősítette, aki Twitteren számolt be róla, hogy távozott a vállalattól. Brown a Venturebeat szerint a külső GPU-k támogatásán dolgozott - de a lap szerint Rob Rydberg is elköszönt a cégtől, aki egy FPGA-ra építő VR rendszerarchitektúrát fejlesztett, amely a "vezetékes és vezeték nélküli" VR élményeket is elérhetővé teszi, továbbá költséghatékonyabb kutatás-fejlesztést ígért a mozgáskövető technológiák terén. De mellettük a Steam Controller fejlesztői közül is többen távoztak a cégtől az idei év során.
Noha a forrás általánosságban a hardveres részlegről beszél, a VR fejlesztéseken kívül a cégnek már nem nagyon maradtak hardveres termékei, mára online boltjában a csak az említett Steam Controller játékvezérlő árválkodik, miután a vállalat a Steam Link helyi játékstreaming dobozt is kivezette tavaly novemberben. A VR-hardveres visszavonulásnak ugyanakkor látszólag ellentmond, hogy a cég weboldalán álláshirdetései között most is akad gépészmérnöki pozíció, amellyel a vállalat a kutatás-fejlesztés területét célozza, látszólag hardveres fókusszal.
A Valve a HTC-vel együtt piacra dobott Vive szemüveg fejlesztéséből még bőven kivette a részét, annak mozgáskövető megoldásával a SteamVR-rel, amely a szobában elhelyezett külső infravörös szenzorokra támaszkodik - azóta viszont a HTC már saját kezébe vette a fejlesztéseket, Cosmos és Vive Focus Plus modelljeiben már saját megoldásait használja a Valve technológiája helyett, amelyek nem igényelnek külső érzékelőket.
Machine recruiting: nem biztos, hogy szeretni fogod Az AI visszafordíthatatlanul beépült a toborzás folyamatába.
A Valve ugyanakkor nem állította le a felhasználókövető megoldás fejlesztését, a SteamVR 2.0 kapcsán már 2017 őszén 100 négyzetméteresre felhizlalt játékterekről beszélt, több összehangolt, érzékelőkkel szerelt bázisállomással. Azóta ennél is nagyobb lefedhető területekről is szóltak értesülések, amelyek kiterjedt "VR-parkok" létrehozására is alkalmassá tehetik a technológiát - de nem lenne meglepő, ha a cég raktárakban, üzemekben is szerencsét próbálna a termékkel, tektintve hogy az eddigi tapasztalatok során a VR az ipari felhasználásban jóval termékenyebb táptalajra talált, mint a döcögős játékpiacon.
A leépítések mindenesetre nem festenek túl pozitív jövőképet a Valve VR-es hardvertermékei számára, látható azonban, hogy a vállalat még nem engedte el a szegmens kezét. Idén mindenesetre több új szemüveg is a csőben van, a HTC és a Facebook birtokában lévő Oculus gondozásában is, ezek megjelenésével talán a Valve is szükségét érzi majd, hogy hangot adjon jelenlétének a piacon, és legalább elejt néhány információt saját terveiről.