Zuhanórepülésben a VR-piac
Több mint harmadával zsugorodott a piac az idei Q2-ben, a vállalati felhasználók lehetnek a mentőöv.
Nem fest túl biztató képet a VR-piacról az IDC frissen közzétett jelentése: az egyébként sem erőtől duzzadó szegmens az idei második negyedévben 33,7 százalékos éves visszaesést produkált. Az elemzők a gyászos teljesítmény dacára bizakodók, a frissen megjelent termékektől és a még piacra lépés előtt álló modellektől a következő időszakban fellendülést remélnek - a Q2 mindenesetre a piac legtöbb termékkategóriájáról nem fest túl vidám képet, így nehéz átérezni a kutatócég derűlátását.
A legnagyobb visszaesést a VR-headset keretek kategóriája szenvedte el: azokról az eszközökről van szó, amelyek nem rendelkeznek saját megjelenítővel, helyette egy csatlakoztatott okostelefon kijelzőjére támaszkodnak, mint például a Samsungtól megismert Gear VR. Miután ebben a szegmensben akár fillérekért beszerezhető eszközök is találhatók, nem csoda, hogy jellemzően ez a terület produkálja a legnagyobb eladott darabszámot - és bár ez az idei második negyedévben sincs máshogy, az eszközökből több mint 59 százalékkal kevesebb talált gazdára mint egy éve, azaz összesen 409 ezer darab. Ezzel nem csak a VR-piac teljes eladott darabszámához, de a visszaeséshez is ez a szegmens járult hozzá legnagyobb mértékben. A képet árnyalja, hogy tavaly több nagy cég, köztük a Samsung is szórt hasonló ajándék headseteket egyes telefonjai mellé, így olyan vásárlók is gyarapították a kategóriát, akik egyébként nem érdeklődnek kifejezetten a terület iránt - vagyis a tavalyi szám mesterségesen inflált, az idei pedig jobban tükrözi a roppant szerény keresletet.
A vezetékes, PC-khez vagy konzolhoz csatlakoztatható, saját képernyővel rendelkező VR headsetek sem muzsikáltak túl jól az időszakban, az ide tartozó modellek eladott darabszáma 37,3 százalékot zuhant. A 2017 végén látott jelentős árleszállítások nélkül úgy látszik még a Sony és az Oculus sem tudta megtartani lendületét, előbbi így 93 ezer, utóbbi 102 ezer darabot adott el készülékéből. A kategóriában a HTC vitte a prímet, 111 ezer eladott headsettel, amelyben a Vive Pro megjelenése is fontos szerepet játszott, továbbá a Viveport előfizetések is fogtak némi szelet a cég vitorlájába.
Egyedül az önálló, csatlakoztatott PC-t vagy okostelefont nem igénylő VR headsetek tudtak növekedést produkálni, ezekből 417,7 százalékkal több talált gazdára mint egy évvel korábban. Noha ez az érték első blikkre tekintélyesnek tűnhet, érdemes azt is észben tartani, hogy 2017 hasonló időszakában szinte egyáltalán nem voltak önálló VR-headsetek a piacon, a Google Daydream platformjára építő új modellek, mint a Lenovo Mirage Solo is csak idén kerültek piacra, hasonlóan az Oculus Góhoz, vagy annak azonos hardverrel érkező kínai megfelelőjéhez, a Xiamoi Mi VR-hez, de még a HTC Vive Focus is csak tavaly év végén látott napvilágot. Ennek fényében nem meglepő és nem is igazán impresszív az ugrás az eladásokban - az Oculus Go, illetve a Xiaomi által ugyancsak az Oculus csapatától vásárolt kínai verzió kombinált eladásai viszont még mutathatnak halovány reménysugarat a piacon. Azokból ugyanis 212 ezer talált gazdára a Q2-ben, vagyis ez az egy hardver önmagában a területet eddig hajtó headsetkeretek eladásainak felének megfelelő teljesítményt produkált.
CI/CD-vel folytatódik az AWS hazai online meetup-sorozata! A sorozat december 12-i, ötödik állomásán bemutatjuk az AWS CodeCatalyst platformot, és a nyílt forráskódú Daggert is.
Úgy néz ki, hogy akik érdeklődnek a VR eszközök iránt, az első olcsó, headsetkeretes tapogatózást jellemzően már az elmúlt egy-két évben megejtették, most pedig eggyel fejlettebb készüléket keresnek - kérdés, hogy találnak-e majd ilyen modelleket elfogadható áron a piacon az idei év során. Ugyanakkor ha konzumer oldalon a piac visszaesést is mutat, a kereskedelmi-ipari felhasználás terén egyre nagyobb az érdeklődés a technológia iránt. Az IDC szerint az idei Q2-ben ezt a területet már az eladott VR headsetek mintegy 20 százaléka célozta, számottevően több, mint a 2017 hasonló időszakában jelentett 14 százalékos érték - ugyanitt az átlagos eladási árak is jelentősen felkúsztak, 333 dollárról 442 dollárra, a vállalati felhasználók tehát nem csak nagyobb mennyiségben vásárolják a készülékeket, de nagyobb összegeket is hajlandók kicsengetni azokért.
A piac gyenge teljesítményének egyik legnagyobb oka még mindig a megfelelő mennyiségű és minőségű tartalom hiánya. Bár tavaly nyáron több közkedvelt cím VR kiadása is napvilágot látott, még mindig közelében nincs a választék a játékosok által konzolon vagy PC-n megszokott választéknak. A VR eszközöknek ugyanakkor az ipari felhasználók mentőövet jelenthetnek, az alkalmazottak képzésére szánt szimulációk vagy épp a távoli jelenlét megoldások ugyanis egyre népszerűbbek a nagyvállalatok körében.