Két éven belül másfélszeresére nőhet az e-sport nézőinek száma
Egyre több korosztályban népszerű az e-sport, és ez a márkákat is csábítja a támogatásra. A szabályozói területen viszont még felmerülhetnek kérdések. Többek közt ezek kerültek szóba a Future Sports konferencián.
Rendkívül nagy sebességgel nő az e-sport nézőközönsége, míg 2017-ben nagyjából 385 millióan néztek a világon rendszeresen vagy alkalomszerűen játékközvetítéseket, addig 2020-ra ez a szám már több mint másfélszeresére fog nőni - mondta el a Future Sports konferencián tartott előadásában Zaránd Miklós, a PWC tanácsadási üzletágának igazgatója, saját kutatások, valamint a Statista és a NewZoo adatai alapján. A két bázis, azaz a rajongó és az alkalmi nézők közötti megoszlás nagyjából fele-fele jelenleg (191-194 millió), és ez a későbbiekben sem fog jelentősen változni, 2020-ra nagyjából 286 millió állandó és 303 millió alkalmi nézőt jeleznek előre az elemzők.
Ezzel arányosan az e-sportból származó bevételek is nőnek, ami tavaly 696 millió dollár volt, az 2020-ra már közel 1,5 milliárd dollár lehet. Az összeg legnagyobb hányadát a szponzoráció adja, nagyjából dupláját a hirdetéseknek, plusz hozzájárulnak még a médiajogok, a játékkiadók díjai, az ajándéktermékek, valamint az eseményekre eladott jegyek. Ehhez képest viszont az egy rajongóra eső bevétel egyelőre nagyon alacsony - tette hozzá az előadó. Ahhoz képest, hogy tavaly az összes sportban 54 dollár volt átlagosan az egy rajongóra jutó összeg, a kosárlabdában 15 dollár, addig az e-sport rajongóira nagyjából csak 3,6 dollár jutott.
Globális e-sport piac bevételeinek százalékos megoszlása, 2017 (Qubit, Newzoo)
A korosztályról elmondható, hogy leginkább a 18-34 évesek vagyis az Y és Z generáció szórakozási formája, de egyre több idősebb ember kezd el játszani, és játékokat nézni. "Korábban elképzelhetetlen volt, hogy a negyvenesek összeüljenek Counter Strike-ot játszani" - állítja a tanácsadócég képviselője. A 35-54 évesek már a teljes közönség 20 százalékát adják, az 55-64 évesek pedig az 5 százalékát, az ennél idősebbek körében viszont egyáltalán nem jellemző.
Az e-sport szélesebb körű elterjedése magával hozta, hogy a területre specializált márkák mellett elkezdtek a hagyományos márkák is támogatóként feltűnni a piacon. Ennek oka, hogy a cégek érzékelik egy jól körülhatárolható szegmens eltűnését a hagyományos csatornákról, akik nem néznek tévét és az interneten is hirdetésszűrőt használnak, viszont az e-sporton keresztül el lehet érni ezt a közönséget. Ráadásul a híres játékosok nemzetközileg is ismertek, ami szintén kedvez a globális márkáknak. A támogatók közt egyaránt megjelennek például autóipari, alkoholos és egyéb italos, éttermi, telekommunikációs, szórakoztatóipari márkák, de pénzügyi cégek és biztosítók is.
Lesz még mit tisztázni
A szabályozói kérdések viszont még mindig nem egészen tisztázottak a legtöbb országban, például Franciaország és Norvégia rendelkezik már konkrét e-sport törvénnyel. Az adózás viszont még ennél is ingoványosabb talaj, még Amerikában is "kevésbé megoldott", hazánkban pedig az is nehezíti a kérdése, hogy egyelőre az e-sport nem számít hivatalos sportnak - mondta a PWC igazgató. Ettől függetlenül a magyar sportklubok is elkezdték aktivizálni maguk az e-sport szakosztályok indításában - erről és általában hogy meg lehet-e élni az e-sportból, Bodnár Zsolt írt részletesebben Qubiten.
Az e-sport megjelenéséről a versenysportok között külön előadást tartott Tóth László, a Nemzeti Versenysport Szövetség elnökségi tagja, aki arra próbált rávilágítani, hogy véleménye szerint egyelőre nem eléggé tisztázottak a jogi, sportjogi, szervezeti feltételek és szabályrendszerek, hogy az e-sportot a versenysportok közé lehessen sorolni. Ez utóbbi rengeteg előnnyel járna ugyanis, a törvények rengeteg kisebb-nagyobb kivételt tartogatnak a hivatásos és amatőr sportolók számára is, ezt az e-sport "legalizálásával" ki lehetne terjeszteni a gamerekre is.
Kérdésként vetette fel, hogy milyen szoftvertípusok sorolhatóak ide konkrétan, milyen fair play szabályok biztosítják az egyenlő viszonyokat, egy sportoló hány sportágban és versenyszámban indulhat egy bajnoki versenyévben. "A sportban legfontosabb az esélyegyenlőség, hogy bármelyik országban ugyanúgy lehessen sportolni." - mondta. Az előadó szerint ma az e-sport nagy lehetőségeket mutat, de a szabályokat pontosabban kellene tisztázni.
Külön problémakör a fogadások kérdése, hiszen a nagy online fogadóirodák szinte mind biztosítanak e-sport fogadásokat, és a szerencsejáték robbanásszerűen nő az e-sportban, de a különböző országok erre eltérően reagálnak, lásd például a loot box témakört. A 2016-os adatok szerint a League of Legends foadások adják a teljes piac 38 százalékát, a CS:GO a 29, százalékát, a Dota 2 a 18 százalékát. A tavalyi nagyjából 800 millió dolláros fogadási bevétel pedig 2020-ra akár 1,8 milliárd dollárra is nőhet. A másodfogadások még kevésbé szabályozottak, mikor például a CS:GO skinekre lehet fogadni.
Mi a helyzet Magyarországon?
Önálló közösségi médiás kérdőíves kutatást készített az eNET cseh, lengyel, magyar és szlovák e-sportolók és videojátékot játszók részvételével 2017-ben, amely vizsgálta magát az e-sport piacot, a potenciális méretét, az érdeklődők számát és szokásait az adott országokban. Ezek alapján a V4 országokban összesen nagyjából 3,4 millió "hardcore játékos" van, amelyek közül Lengyelország 2,2 millió fővel képviselteti magát és Magyarország a második 425 ezer fővel, ami egyébként az összes magyar videojátékos 7 százalékát jelenti.
V4 Future Sports Festival: e-sport kutatás készült (DTM, 2018.03.20/2.)
Még több videóCI/CD-vel folytatódik az AWS hazai online meetup-sorozata! A sorozat december 12-i, ötödik állomásán bemutatjuk az AWS CodeCatalyst platformot, és a nyílt forráskódú Daggert is.
Platformok közül az asztali számítógép toronymagasan a legnépszerűbb ezen a területen - míg a hagyományos játékban inkább az okostelefon és a laptop vezet. A hazai elkötelezett játékosok 85 százaléka szokott asztali gépről játszani, emellett 27 százalék laptopról, 16 százalék mobilról és 13 százalék konzolról is. A legnépszerűbb PC játékok közé a vizsgált négy ország a CS:GO-t, a LOL-t és a Hearthstone-t sorolta.
Az e-sporthoz kapcsolódó piac mérete a V4 országokban eléri a 700 millió eurót. Ezen belül a hardver vásárlás teszi ki a legnagyobb összeget, az erre fordított költés teljes volumene évenként 280 millió euró. A második a videojáték-vásárlás, amely pedig 235 millió eurót jelent a piacnak évente. A maradék összeget pedig a videojátékokban való pénzköltés jelenti.
Metodológia: Az e-sport felmérést az eNET 2017. november és 2018. január között készítette. Az online kérdőívet a lengyel internetezők közül 339 fő töltötte ki, a csehek közül 361 fő, a magyarok közül pedig 2312 fő. Az adatok nem a teljes társadalmat tükrözik a vizsgált országokban, hanem a 18 éven felüli, rendszeresen internetezők csoportját - rájuk nézve reprezentatív a minta, de az e-sportolók körében adottnak tekinthető.