A harmadik negyedévben is hízott a VR-piac
Több mint egymillió VR headset talált gazdára az idei Q3-ban, a legtöbben a PS VR-t vették. Az Oculust az árleszállítások tolták a második helyre.
Sokan vannak akik továbbra is óvatosan kezelik a VR szemüvegek piacát, hiszen bár egyre több nagyvállalat lép be a szegmensbe, az még egyértelműen kikristályosodás előtt áll: a tartalmi kínálat még mindig szegényes, ráadásul a területen számos koncepció versenyez egymással, a PC-hez vagy konzolhoz szánt headsetektől az okostelefonnal használható változatokon át egészen a nemrég az Oculus és a HTC Vive színeiben is bemutatkozott, teljesen önálló eszközökig.
Az utóbbi hónapokban ugyanakkor a piac egyre ígéretesebb változásokon megy át: egyre több népszerű játék kap VR verziót, eközben pedig a headsetek ára is egyre barátságosabb, illetve az ünnepi szezonban azokból a választék is jelentősen bővül, elsősorban a Microsoft Mixed Reality platformjának köszönhetően, amelyhez több gyártó is kiadta saját VR szemüvegét a cég referenciadizájnjára vagy épp saját elképzeléseire építve.
A pozitív trendeket megerősíteni látszik a Canalys kutatása is, amely alapján a VR headsetek eladásai továbbra sem lassulnak, sőt, 2017 harmadik negyedévében a piac először lépte át az egymilliós eladott darabszámot - fontos ugyanakkor kiemelni, hogy a vállalat felmérésében csak a beépített kijelzővel rendelkező modelleket számolja össze, figyelmen kívül hagyja az olyan eszközöket, mint a Google Daydrem View vagy a Samsung Gear VR szemüvegei.
A vállalat kutatása alapján az élen óriási előnnyel a Sony lovagol PlayStation VR készülékével, amely az összes eladás 49 százalékáért felel, azaz a termékből 490 ezer darab talált gazdára. Ezzel a cég több mint kétszer annyi eszközt értékesített, mint a második helyen lévő Oculus, amely 21 százalékos piacrészt hasított ki magának az idei Q3-ban, 210 ezer darab Rift headset eladása után. A bronzérem a HTC-é, amelynek Vive szemüvegből 160 ezer talált gazdára, 16 százalékos piacrészt biztosítva a cégnek. A három legnagyobb szereplő tehát a piac mintegy 86 százalékáért felel, a többi gyártó egyelőre a maradék 14 százalékon osztozik.
Machine recruiting: nem biztos, hogy szeretni fogod Az AI visszafordíthatatlanul beépült a toborzás folyamatába.
A PS VR előretörésében kulcsszerepet játszott a vetélytársakhoz képest alacsony ár, amelyhez az Oculus is gyorsan igazodott, és a Sonyval egy szintre, nettó 400 dollárra mérsékelte terméke árát, ami komoly lendületet adott az eladásoknak, hiszen a rivális HTC Vive még kedvezményesen is nettó 600 dollárért érhető el. A Sony sikeréhez a hazai, japán piac nagyban hozzájárult, itt ugyanis a PS VR több mint 80 százalékos piacrésszel rendelkezik. A régióban ráadásul egyre több, bárki által igénybe vehető VR "játékterem" jelenik meg, amelyek ugyancsak érezhetően növelik a headsetek népszerűségét.
A kutatócég a piacon további számottevő növekedést jósol, amelynek elsősorban a küszöbön álló ünnepi szezon ad majd lökést. Az időszakban mind a már korábban megjelent készülékek, mind pedig a Microsoft Mixed Reality headsetek garmadája kelendő lehet, főként figyelembe véve, hogy a nyár végén elkezdtek felbukkanni a szemüvegeket célzó komolyabb címek, mint a Fallout 4 VR, a Doom VFR vagy a Skyrim VR. Ugyancsak pozitív hatással lehet a piacra, hogy a Microsoft megnyitotta Mixed Reality platformját a SteamVR előtt, illetve ígérete szerint a Halo sorozat legújabb epizódja is játszható lesz VR headsetekkel.
Mindezek mellett a nagy gyártók már a vállalati felhasználás felé is tapogatóznak, az Oculus például nemrég egy céges csomagot is összeállított termékéből, amelyhez a hardverek mellett teljes körű kereskedelmi licenc, nagyvállalati szintű garancia és saját ügyfélszolgálat is jár. A pakkra többek között már az Audi és a Cisco is lecsapott.
A VR-piac tehát lassan de biztosan növekszik, noha az igazán fontos tanulságokat majd az ünnepek utáni jelentésekből szűrhetjük le. Az ugyanakkor mindenképp biztató, hogy a termékkategória az őrült vásárlási szezont megelőző időszakban is gyarapodni tudott.