109 milliárd dolláros bevétel várható a játékpiacon
2020-ra már a mobil fogja jelenteni a játékpiac bevételeinek 40 százalékát, miközben a PC és konzol bevételei zsugorodnak.
Kiadta 2017-es jelentését a játék- és esport piaci elemzésekkel foglalkozó Newzoo, amelyben 2020-ig igyekszik megjósolni a bevételeket és azoknak megoszlását a jelenlegi adatok alapján. Tavaly összesen 101,06 milliárd dollárt költött a felhasználók videojátékokra, de az elemzők szerint ez az összeg idén 108,9 milliárdra, három év múlva pedig 128,46 milliárd dollárra fog nőni. Ezzel párhuzamosan a fiatalok egyre több időt töltenek a játékokkal, mivel azok már sokféle érdeklődési kört kiszolgálnak, akár a szórakozásból vagy az aktívan játszókat, az egyéni fejlesztők vagy a profik által kiadott játékok iránt érdeklődőket, az egyedi tartalomkészítőket vagy a játékközvetítések nézőit. A Newzoo szerint ugyan a "gamer" kifejezés vált inkább elterjedtté a köztudatban, pedig helyesebb lenne a "játékrajongó" kifejezés használata.
A játékcégek egyre inkább a szórakoztatócégek közé sorolják be magukat, és ezen belül határozzák meg stratégiai pozíciójukat. Azonban a vállalatok szinte mindegyike a közvetlen fogyasztói kiadásokra támaszkodik, ellentétben sok digitális és médiavállalattal, amelyek reklámalapú bevételt használnak fel. A korábban inkább marketingfunkcióval bíró játékos videoközvetítések eközben komoly üzleti lehetőséggé fejlődtek az elemzők szerint - és míg a hagyományos média azzal küzd, hogyan lehetne a tartalmait interaktívabbá tenni, addig a játékcégek gyorsan megtanulták megtanulták a nézők monetizálását. A Newzoo szerint ez a médiaterület teljes átalakulásához vezethet, amelyben a játékcégek foglalják el a kulcspozíciót, mivel egyszerre tudnak interaktivitást kínálni és bevételt szerezni, a nagyobbak közülük pedig már most is szélesebb közönséggel rendelkeznek mint a nagy hagyományos médiával vagy szórakoztatással foglalkozó vállalatok.
Megfigyelhető a mobilok szerepe is a változásban, amely a korábbi berobbanás után most már inkább stabil növekedésre állt át a felhasználószámban. Az elemzők szerint egy olyan nagyobb innovációs hullám következik a mobilfejlesztésben, amely a játék- ás alkalmazásfejlesztők számára még több lehetőséget nyújt, mint például a hajlítható képernyő, a tartósabb akkumulátorok, illetve a virtuális és a kiterjesztett valóság nagyobb integrációja. Már most is úgy látja a cég, hogy a mobil és a PC játékok között éleződik a harc, és a mobil nagyobb szeletet fog idén kiharapni a tortából mint a PC-s bevételek.
Ünnepi mix a bértranszparenciától a kódoló vezetőkig Négy IT karrierrel kapcsolatos, érdekes témát csomagoltunk a karácsonyfa alá.
A 2017-es előrejelzés szerint a 108,9 milliárd dolláros piacon a mobiljátékok 32 százalékos bevételt fognak jelenteni, szemben a 31 százalékos konzolos és 23 százalékos PC-piaccal. 2020-ig a játékelemző cég a konzolok és a PC-k szerepének folyamatos csökkenését várja, miközben a mobiljátékokból származó bevétel folyamatosan növekedik és három év múlva már eléri a 40 százalékot. Az egyre zsugorodó tabletpiacon viszont a játékbevételek folyamatosan 10 százalékot fognak hozni a következő években is a cég szerint.
A bevételek földrajzi megoszlása szempontjából Kína jár az élen, ahol idén várhatóan 27,5 milliárd dollárt költenek el a játékosok - többségük a hazájában vásárol, de a felhasználók nagy érdeklődést mutatnak a nyugati termékek iránt is. Az előrejelzések szerint Kína ismét megpróbálja majd nyugatra exportálni a sikeres játékait, amelyekkel évekkel ezelőtt kudarcot vallott, de azóta beruházásokkal és felvásárlásokkal igyekezett előrébb jutni. A második bevételek szempontjából az Egyesült Államok lesz az előrejelzés szerint 25 milliárd dollárral, a harmadik helyen pedig Japán fog végezni, az előzőeknél sokkal kisebb (12,55 milliárd dollár) bevétellel. Nem túl meglepő módon, Magyarország nem szerepel a 20-as bevételi toplistán.
Metodológia
A Newzoo kifejezetten a játékpiac és az esport elemzésével foglalkozó cég, amely adatok közvetlen mérésével és a felhasználók visszajelzéseivel foglalkozik 28 országban. Az előrejelzések alapjául szolgáló adatokat a saját adatbázisa alapján szűrte le, nem reprezentatív felmérés keretében.