Visszavett VR-szemüvegének étvágyából az Oculus
Hardverétvágy-csökkentő API-frissítést, kontrollereket, a közösségi virtuális valóságot és WebVR tartalmakat hozott a Facebook és az Oculus Connect konferenciája.
VR bejelentésözönnel készült Connect konferenciájára a Facebook-Oculus, a közösségi oldal tulajdonában lévő VR-headset fejlesztőcsapat hardver- és szoftveroldalon is egy sor újdonságot bemutatott. A frissen bejelentett megoldások alapján lassan kezd körvonalazódni, pontosan milyen területen képzeli el a virtuális valóság jövőjét a közösségi oldal.
Végre megérkeztek a kontrollerek, teljes gőzzel indul a verseny
Az újdonságok lajstromát kezdjük egy nem egészen új termékkel, az Oculus Touch kontrollerekkel. A kifejezetten a cég VR-szemüvegéhez szánt vezérlőpáros nagyon komoly hiánypótló, főként mivel a gyártó legnagyobb riválisának számító HTC Vive headsethez már alapjáraton tartozott két kontroller, amelyeknek hála megjelenéskor a készülék felhasználói élmény terén messze maga mögött hagyta az Oculus Riftet. Ahogy azt a Vive kipróbálásakor mi is tapasztaltuk, a VR-élményben az intuitív irányításnak meghatározó szerepe van, ha lehet még nagyobb, mint akár a szemüveg képminőségének.
A végre a bolti rajt küszöbén álló csomagban a vezérlőduó mellett egy plusz kamera is helyet kap, a kontrollerek pozíciójának pontosabb követéséhez. Az Oculus kontrollereinek előrendelése október 10-én rajtol, azok 199 dollárért lesznek megvásárolhatók, a boltok polcain pedig december 6-án tűnnek fel, még épp időben, hogy a karácsonyfák alá kerülhessenek. Árazásával a cég pontosan leköveti a konkurenciát, a kontrollereket is tartalmazó Vive-pakk ugyanis 800 dollárért kapható, a vezérlőkkel pedig a 600 dolláros Oculus is ennyire hízik fel.
Már olcsóbb gépeken is
A verseny tehát erősen kiélezett, abban ráadásul a Vive jobb időzítésének hála nem elhanyagolható előnyre tett szert - ezt a Facebook tulajdonában lévő cég egy jól irányzott szoftveres újítással hozhatja be, amely számottevően visszavesz VR-szemüvegének erőforrásigényéből, így a már szerényebb teljesítményű PC-kkel is használhatóvá válik. A szerényebb hardverétvágyat a Connect rendezvényen bejelentett "asychronous spacewarp" ("aszinkron térgörbítés") teszi lehetővé, amelyet a vállalat az Oculus API-ba épít be. A megoldásnak hála az egyes játékok úgy jeleníthetők meg 90 FPS sebességgel a headseten, hogy a mögötte álló gép valójában csak ennek felét, másodpercenként 45 képkockát kell, hogy kiköhögjön.
A rendszer mindezt egy-egy az előző képkockák alapján generált, "szintetikus" frame-mel valósítja meg - ez bár nem helyettesíti a natív 90 hertzes renderelést, ugyanakkor élvezhető élményt hoz a gyengébb konfigurációkra is. A frissülő Oculus API-val a szemüveghez hivatalosan szükséges minimális specifikációkból a vállalat egy lépcsővel visszavett, az már Nvidia GeForce GTX 960 grafikus kártyával, illetve Intel Core i3-6100 processzorral, vagy ezzel egyenértékű konfigurációval is használható. Ez egy nagyjából 500 dolláros gépet jelent, a konferencián a cég egy az AMD-vel és a CyberPowerPC-vel együttműködésben kiadott 499 dolláros "Oculus Ready PC-t" is leleplezett.
Házasodik a közösségi média és a VR
A hardveres bejelentések sora ezzel nem ért véget, az eseményen a cég egy egészen új prototípust is felvillantott. Az egyelőre Santa Cruz néven futó termék egy újabb VR-headset, azzal a fontos különbséggel az eredeti Rifthez képest, hogy használatához nincs szükség csatlakoztatott PC-re, a teljes hardverpakk a szemüvegben kap helyet, akárcsak a Microsofttól megismert Hololens (igaz utóbbi szigorúan véve az AR headsetek sorát bővíti) vagy az Intel által nyáron leplezett Alloy. A Santa Cruzról a vállalat nem beszélt túl sokat, annyit azonban tudni, hogy azt a cég árban és teljesítményben is az Oculus Rift alá lövi be, előnye lesz viszont, hogy semmilyen külső hardvert nem igényel majd a pozíció követéséhez.
Ünnepi mix a bértranszparenciától a kódoló vezetőkig Négy IT karrierrel kapcsolatos, érdekes témát csomagoltunk a karácsonyfa alá.
A konferencián a Facebook végre arról is mesélt, hogyan képzeli el a közösségi szolgáltatása és a VR házasságát: a vállalat gömbpanoráma-képekben tett virtuális látogatásokkal hozná össze az ismerősöket, akik egymást rajzfilmszerű avataroként láthatják, ezek kinézetét a felhasználók egyébként tetszőlegesen személyre szabhatják.
A beszélgetőpartnerek egy sor játékkal is elüthetik az időt, mint a sakk, vagy különböző kártyajátékok, sőt, akár virtuális kardvívásra is lehetőségük van - de a beérkező Facebook Messenger videohívások is megválaszolhatók a VR-szemüveg levétele nélkül. Az egymással való interakció ugyanakkor egyelőre nem túl természetes, a felhasználók avatarjainak arckifejezése a kontrollerekkel szabályozható. A koncepción még van mit csiszolni, az viszont már most jól látható, hogy ha a közösségi virtuális valóság népszerűvé válik, a területen a Facebook komoly lépéselőnnyel indul, főleg ha úgy dönt, a későbbiekben megjelenő, hasonló szolgáltatásait nem teszi elérhetővé a rivális eszközökön.
Végül, de nem utolsó sorban a bejelentésáradatban a fejlesztők sem maradtak ki a jóból: az Oculus leleplezte ReactVR JavaScript keretrendszerét, amellyel a rövidesen érkező, jelenleg Carmel kódnéven ismert Oculus-ra szánt, VR webböngészőre készíthetők tartalmak. Lényegében VR weboldalakról és webappokról van szó, amelyek hagyományos társaikhoz hasonlóan, külön letöltés-telepítés nélkül lesznek futtathatók az készülékeken.