:

Szerző: Voith Hunor

2016. június 21. 16:10

8,6 milliárdért cserél gazdát a mobiljáték-világ királya

A Clash of Clanst fejlesztő Supercell akvizícióját a kínai internetes óriás, a Tencent vezeti. A tranzakció a finn mobiljáték-fejlesztő céget 10,2 milliárd dollárra értékeli.

Hatalmas értékű üzlet keretében cserél gazdát a mobiljáték-piac egyik domináns cége, a finn Supercell. A vásárló egy Tencent által vezetett konzorcium, mely a Supercell 84 százalékát veszi meg a jelenlegi többségi (73 százalékban) tulajdonos japán SoftBank Grouptól és a játékfejlesztő cég kisebb részvényeseitől (egykori és jelenlegi alkalmazottaitól).

A SoftBank ezzel minden tulajdonrészétől megválik, a Tencent pedig közleménye szerint meghagyja a Supercell működési függetlenségét, és egyelőre átszervezésekről sem esett szó. A kínai internetes óriás nem egyedül tervezi végrehajtani a felvásárlást, de ha valamilyen oknál fogva mégis erre kerülne a sor, nem fog kihátrálni az üzletből. A tranzakció a tervek szerint 2016 harmadik negyedévében fog lezárulni.

Freemium kills the triple A star

A Supercell alig több mint fél évtizedes fennállása alatt elképesztő növekedésen ment keresztül. A freemium modellben terjesztett Clash of Clans, Clash Royale, Hay Day és Boom Beach fejlesztője mára mintegy napi százmillió aktív játékost tudhat felhasználói táborában. A cégnek tavaly 2,3 milliárd dollár bevétele volt (az előző évben még "csak" 1,8 milliárd), és mellette 964 millió dollár EBITDA (kamatfizetés, adózás, értékcsökkenés és amortizáció előtti) nyeresége – 2014-ben ez is jóval kevesebb, 592 millió dollár volt.

A cég szuperhatékony, ezeket az üzleti eredményeket mindössze 180 fő körüli létszámmal és négy játékkal hozza. Viszonyítási alapként, az Activision Blizzard által néhány hónapja felvásárolt King (a szintén világszerte népszerű Candy Crush fejlesztője) a tavalyi évet 2 milliárdos bevétellel zárta (2014-hez képest több mint 10 százalékos csökkenést követően), közel másfélezernyi alkalmazottal.

A Gitlab mint DevSecOps platform (x)

Gyere el Radovan Baćović (Gitlab, Data Engineer) előadására a november 7-i DevOps Natives meetupon.

A Gitlab mint DevSecOps platform (x) Gyere el Radovan Baćović (Gitlab, Data Engineer) előadására a november 7-i DevOps Natives meetupon.

Mindkét cég egyértelműen jelzi, mekkorát fordult a videojáték-világ a mobileszköz-piac milliárdossá duzzadásának hatására. A népszerű élvonalbeli (AAA kategóriás) konzolos és PC-s játékokat kiadó Ubisoft tőzsdei értéke például csak 3,7 milliárd dollár, legutóbbi (márciusban lezárt) pénzügyi évét 1,6 milliárd dollár forgalommal és 105 millió dollár nettó nyereséggel fejezte be. A kiadó mintegy tízezer embert foglalkoztat, kutatás-fejlesztésre az elmúlt pénzügyi évben 566 millió dollárt költött.

Könnyű a Supercell és az Angry Birds-fejlesztő Rovio között párhuzamot vonni, hiszen mindkét cég a freemium mobilos játékokkal vált naggyá. Azonban míg a Rovio elsősorban a szóló játékmenetre hegyezte ki a játékokat, a Supercell a PvP, vagyis az ember-ember-ellen elemre koncentrált, zajos sikerrel. Ez az oka annak, hogy míg a Rovio gyors, üstökösszerű emelkedés után néhány negyedév alatt bele is állt a földbe, a Supercell folyamatosan tud növekedni, és középtávon várhatóan inkább a World of Warcraft, mint az Angry Birds lesz a követett példa.

Minden csoda csak 3 napig tart?

"De a Ubisoft tíz év múlva is itt lesz" – jegyezte meg egy kolléga a szerkesztőségben, nem alaptalanul, bár az is igaz, hogy a videojáték-piac változásai a következő években erre is komoly hatással lehetnek. Míg a mobiljáték-fejlesztők néhány kivételt leszámítva többnyire kérészéletű, a konzol- és PC-piacra fókuszáló kiadók kevésbé látványos eredményekkel, de a tapasztalatok szerint egyelőre jóval stabilabban működnek. Az persze jó kérdés, hogy ezt a látszólagos stabilitást mennyire ingatja majd meg a mobilos világot letaroló freemium modell és az ezt alapértelmezettnek tekintő új, a mobileszközökkel bevont játékosok százmilliói – ahogy az is, hogy ennek tükrében az ilyen értékű felvásárlások mennyire lesznek értékállóak.

Az üzemeltetői szakmát számos nagyon erős hatás érte az elmúlt években. A történet pedig messze nem csak a cloudról szól, hiszen az on-prem világ is megváltozott.

a címlapról