PC lett a konzol - és ez a legjobb, ami történhetett
A PlayStation 4 és az Xbox One is komoly vérfrissítést kap a következő évben. Ez vadonatúj megközelítés a konzolos piacon, amelyet az tesz lehetővé, hogy ezeket a játékgépeket is PC-s alapokra helyezték a gyártók. Üdv a klubban, konzolrajongók!
Heteken belül két új konzolt jelent be a Microsoft - erősítette meg két lap is különböző forrásokból. A hírek szerint a gyártó még az E3 játékkiállítás előtt (vagy alatt) bejelenti, hogy az Xbox One egy ráncfelvarrást kap és egy kisebb, kompaktabb, de magasabb kapacitású merevlemezzel szerelt utód váltja majd. Ennél nagyobb dobás lesz, hogy 2017-ben egy teljesen frissített, vadonatúj hardverrel szerelt Xbox is piacra kerül majd.
Fegyverkezési verseny, pont ahogy szeretjük
A "PS4K", vagyis a (várhatóan) 4K-s játékra is képes PlayStation 4-utód specifikációiról már eléggé sokat tudunk - ez érthető, a konzol a várakozások szerint még idén a boltokba kerül, a fejlesztők már gőzerővel dolgoznak a frissített hardverre készülő játékokon. Pontokba szedve: a CPU-GPU lapkát továbbra is az AMD szállítja, de a Jaguar x86-os magok magasabb órajelen ketyegnek, az integrált GPU-t pedig sokkal-sokkal erősebb modell cseréli - olyan, amely már kényelmesen meg tudja hajtani akár 4K felbontásban is a konzolos játékokat, illetve várhatóan a VR-sisakhoz is több lóerőt tud mozgósítani.
A Sony azonban meglepte a sajtót, a vásárlókat és a Microsoftot is a frissítés időzítésével: a fejlesztés gyorsított ütemben zajlik és várhatóan még az idén megjelenik a "PS4K", ami teljesen felborította a hírek szerint a redmondiak termékstratégiáját. A Kotaku és a Polygon értesülése szerint ugyanis a Microsoftot teljesen hidegzuhanyként érte a Sony időközi termékfrissítése (amely egyébként még mindig nem 100 százalékig hivatalos), a reakció ennek megfelelően csak viszonylag későn, 2017 második felében-végén érkezik meg.
A kiszivárgott (de több forrásból is megerősített) hírek szerint az "Xbox One-Two" vagy "Xbox One Scorpio" specifikációi egyelőre igen képlékenyek, a Microsoft még nem választotta ki a konzol hardveres elemeit. A nyers számítási kapacitást viszont már nagyjából belőtték a döntéshozók, a megcélzott érték 6 teraFLOPS lesz a teljes rendszerre vetítve, ami nagyjából az Nvidia idei felső-középkategóriás GTX 1070-es modelljének teljesítményével mérhető össze, és mintegy négyszerese az Xbox One 1,32 teraFLOPS elméleti maximális kapacitásának.
Robbantott Xbox One. Belül PC-szerű, kívül konzol.
Ezzel a Microsoft igen érdekeset húz, az egy év késésért cserébe magasan ráígér teljesítményben a frissített PlayStationre. A megcélzott 6 teraFLOPS (vagy 5-6 teraFLOPS más források szerint) ugyanis lényegesen magasabb, mint a PS4K 4,14 teraFLOPS teljesítménye, egy bő év múlva tehát a Sony komoly teljesítményhátrányban lehet. Hogy erre majd a japánok hogyan válaszolnak, az még persze a jövő zenéje, de nem zárható ki, hogy ezzel majd egy egészséges fegyverkezési verseny izzik fel, és páros években a Sony, páratlanokban a Microsoft frissít majd gépet.
Kompatibilitás - a Szent Grál
A fentiek alapján úgy tűnik, teljesen a feje tetejére áll a konzolos világ logikája, miszerint a hardvergenerációkat a gyártók hosszú ideig piacon tartják, és csak akkor váltanak, amikor a PC-k látványban és egyéb funkciókban már nagyon elhúztak. Emlékezetes, hogy a PlayStation 3-at a 2006-os rajt után csak 2013-ban váltotta a PS4, az Xbox 360-at pedig 2005 után szintén 2013-ban cserélte a Microsoft.
A hosszú élettartamot leginkább a konzolos üzleti modell logikája indokolja: a gépek jelentős telepített bázist építenek ki az idők folyamán, amelyet érdemes minél hosszabb ideig monetizálni. Az új generáció bevezetése ugyanis roppant költséges - kutatás-fejlesztés, marketing, illetve a kezdetben drága hardverek önköltségen vagy az alatti áron történő értékesítése mind-mind a gyártó pénztárcájára megy. Ráadásul a gépek az első években az elődhöz képest nagyon kicsi telepített bázissal rendelkeznek, vagyis a játékeladásokból befolyó licencdíj is visszaesik hosszabb időre.
Az üzleti logikának azonban műszaki alapjai vannak, amely a visszafelé kompatibilitásban keresendő. A konzolok ugyanis tipikusan olyan architektúrát használnak, amelyet kimondottan ahhoz a géphez készítenek a chipgyártók - ennek fejlesztése pedig a konzol kiadásával leáll, innen az (erősen korlátozott) fejlesztés célja csupán az előállítási ár csökkentése és olyan tényezők optimalizálása, mint a fogyasztás, a megbízhatóság vagy a zaj.
Ezt a logikát törte meg a jelenlegi generációval a Sony és a Microsoft, amikor (végre) mindkettő x86-os alapokon dobott piacra játékgépet, ráadásul a konkrét chipek a beszállító AMD "mezei" lapkáihoz képest csak viszonylag szerény módosítást kaptak. Ezzel megnyílt a lehetőség arra, hogy az AMD frissebb fejlesztéseit a Sony és a Microsoft elérhetővé tegye a konzolokban is, úgy, hogy közben a visszafelé kompatibilitás is megmaradjon, sőt, az újabb játékok a régebbi gépeken is képesek lesznek futni, igaz, szerényebb minőségben.
A telepített bázis ezzel pedig egységes marad, az az üzleti megfontolás pedig, hogy új hardvert minél ritkábban kell piacra dobni, hirtelen érvényét veszti. Hiszen a játékfejlesztők számíthatnak arra, hogy egy-egy új címmel megcélozhatják a "régi" és a frissített gépeket egyaránt, és miközben a címek az újabb modellen teljesednek ki, kompatibilisek maradnak a korábbi hardverrel. Vagyis szó nincs immár arról, hogy az új generáció bevezetése megnyomja a "resetet". Az így fellépő piaci fragmentációtól sem érdemes félni, hiszen ez nagyon messze lesz a PC-piac végtelen konfigurációs sokszínűségétől - a gigabüdzsével dolgozó játékfejlesztőknek ez aprópénz lesz.
PlayStation - generációk
Ünnepi mix a bértranszparenciától a kódoló vezetőkig Négy IT karrierrel kapcsolatos, érdekes témát csomagoltunk a karácsonyfa alá.
Ilyen lépésre a korábbi konzolgenerációnál sem a Sonynak, sem a Microsoftnak nem volt esélye. A felhasznált processzorok (a Cell, illetve a távoli rokon Xenon) egészen egyedi fejlesztések voltak, amelyek technológiai zsákutcának bizonyultak - nem volt semmilyen további kutatás-fejlesztés, amelyet "backportolni" lehetett volna a konzol teljesítményének növelésére. Az egyetlen kivételt a chipgyártó eljárás fejlődése, amelyet mindkét gyártó adoptált is, a 90 nanométeren készülő lapkák előbb 65, majd 45 nanométeres gyártástechnológiára költöztek, ezzel a konzolok fogyasztása, előállítási költsége is csökkent, és halkabbakká is váltak.
Ha PC-re váltasz, viselkedj PC-ként?
A PC-s architektúrára váltva azonban adta magát, hogy a konzolok üzleti logikája is kicsit közelebb kerüljön a PC-hez. A visszafelé és előre mutató kompatibilitással megteremthető egy folyamatosság (amely a PC-s világ sajátja) viszont az egyes modellek között elérhető jelentős műszaki előrelépés - amelyet a 4K-s kijelzők vagy a VR felfutása égetően szükségessé is tett a gyártók számára. A viszonylag ritka frissítések miatt pedig a támogatandó hardververziók sem szaporodnak a végtelenségig, ha mostantól 3 éves ciklusra állnak át a gyártók, akkor egyszerre maximum 3 hardververziót kell majd a játékfejlesztőknek támogatni - amelyek ráadásul egymáshoz nagyon hasonló hardverarchitektúrával rendelkeznek.