Szigorúbb szabályozást hoz az Oculus Rift megjelenése
Az Oculus Rift VR-szemüveg megjelenését az AMD és az Nvidia is új meghajtóprogrammal üdvözölte, melyek már támogatják Oculus VR SDK 1.3-at. A legfrissebb SDK az aszinkron timewarp mellett megkötéseket is hozott.
Szoftveres újításokat hozott az Oculus Rift tegnapi megjelenése, az eseményre az AMD és az Nvidia is friss meghajtóprogrammal készült, melyeket nagy részben a VR-szemüvegre hegyeztek ki. A driverek támogatják az Oculus 1.3-as SDK-ját, amely többek között biztonsági és tartalmi megkötéseket is tartalmaz, az Oculus jóváhagyása nélkül az egyes tartalmak csak külön engedéllyel lesznek futtathatóak.
A megjelenéssel párhuzamosan az Oculus külön blogbejegyzésben részletezte az aszinkron timewarp funkciót, illetve annak jelentőségét. A technológia elsősorban Windows-hoz készült, a Microsoft mellett pedig az AMD és az Nvidia is részt vett a fejlesztésekben. A megoldás lényege az erőforrások megfelelő, minél gyorsabb kiosztása, illetve a preemptív ütemezés, amellyel magas prioritású feladatokat lehet beszúrni a feldolgozásba, ami a megfelelő vizuális élmény létrehozásához szükséges. Dióhéjban mindez arra jó, hogy a szemüveget viselő fejmozgása és a beépített kijelzők által produkált vizuális élmény között minél kisebb legyen a zavaró disszonancia.
Az aszinkron timewarp bár Windows 7 alatt is elérhető, mind az Oculus, mind pedig az AMD és az Nvidia a Windows 10 legfrissebb verzióját javasolja, ami a WDDM 2.0 driver modell mellett már a DirectX 12-t is támogatja, melyek tartalmazzák az aszinkron timewarphoz működéséhez szükséges alapvető funkciókat. DirectX 11-es alkalmazások esetében az AMD a LiquidVR, az NVIDIA pedig VRWorks segítségével hidalja át az API hiányosságait.
Az aszinkron timewarp a most megjelent Oculus VR SDK 1.3-val alapértelmezetten engedélyezett lesz, ugyanakkor az ilyen játékok megjelenésére még bizonyosan várni kell, hisz az SDK csak a tegnapi naptól érhető el, ugyanakkor patch formájában a már megjelent játékok is megkaphatják a támogatást.
Az AMD és az Nvidia is felkészült
Az AMD a Radeon Software 16.3.2-es meghajtóval rukkolt elő az Oculus Rift piacra kerülésének apropójából, de a szoftver már a HTC Vive-ot is támogatja, mely konkurens megoldás jövő héten debütál. A driver már a kifejezetten VR-szemüvegekre fejlesztők igényeihez készített Radeon Pro Duo grafikus kártyát is támogatja, ugyanakkor ennek pontos kiskereskedelmi megjelenése továbbra sem ismert, a hírek szerint április-május környékén válik bárki számára elérhetővé a két GPU-s csúcskártya.
Ezzel párhuzamosan az AMD az aszinkron shader (aszinkron végrehajtás) implementálására is kitért, mely a VR-szemüvegek esetében kiemelt fontosságú. A megfelelő priorizálással megfejelt aszinkron shader technológiáját Quick Response Queue-nek keresztelte el az AMD, ez kéz a kézben jár az Oculus aszinkron timewarp fejlesztésével, mintegy alapul szolgálva annak. Ezzel priorizálhatóak a létfontosságú számítások, dedikált erőforrásokat biztosítva azokhoz. A megoldás lényege, hogy a szemüveg kijelzőjén megjelenített képkockákat minél később és minél gyorsabban számolja ki a grafikus kártya, így produkálva a lehető legjobb VR élményt. Fontos megjegyezni, hogy a Quick Response Queue csak a GCN grafikus mikroarchitektúra második iterációjától (GCN 1.1 vagy GCN2) támogatott.
Machine recruiting: nem biztos, hogy szeretni fogod Az AI visszafordíthatatlanul beépült a toborzás folyamatába.
Az Nvidia nem bocsátkozott ilyen jellegű technikai részletekbe 364.72-es verziószámú meghajtóprogramjának publikálása mellett. A VRWorks technológiát támogató driver az Oculus Rift mellett szintén támogatja HTC Vive-ot, a csomag részét képező GeForce Experience pedig immár VR-hez optimalizált beállításokat is tartalmaz, habár eddig ez csupán néhány címet érint, az EVE: Valkyrie és a Lucky’s Tale mellett még a Chronos-hoz kínál beállításokat az alkalmazás.
Az AMD és az Nvidia is komoly üzleti potenciált lát a VR-szemüvegek térhódítása mögött, a termékekhez a jelenlegi erőviszonyok tekintetében viszonylag nagy számítási teljesítményű, drága grafikus kártya szükséges, az Oculus legalább Radeon R9 290 vagy Geforce GTX 970 szintű VGA-t javasol terméke mellé. Az ilyen felső kategóriás a megoldásokon jellemzően jól keresnek a gyártók, így nem csoda, hogy mindkét cég kiemelt figyelmet fordít a szemüvegek megjelenésére.
Csak a tesztemen keresztül
Az 1.3-as SDK új biztonsági és tartalmi megkötéseket is tartalmaz, mostantól csak az Oculus által letesztelt és jóváhagyott, majd az Oculus Store-ba felkerült tartalmak élvezhetik a cég támogatását, az összes többi fejlesztést "ismeretlen forrásúként" kezeli a rendszer. Az ilyenek futtatása alapértelmezetten blokkolva lesz, ugyanakkor a rendszer beállításainak módosításával lehetőség nyílik ezek futtatására.
Az Oculus ezzel fejlesztési útmutatója, illetve áruháza felé próbálja terelni a fejlesztőket, így a mobilos alkalmazásboltok mintájára nem csak a megfelelő élményt, de az értékesített szoftverek utáni jutalékot is bebiztosítaná magának a cég.