WebVR - kész a szabványtervezet
Elkészült a WebVR API első szabványtervezete. A Mozilla vezette a szövegezést, de a Google és a Microsoft is részt vett a munkában. Iparági szabvánnyá válhat a webes VR is?
Bejelentette a WebVR szabványtervezet 1.0-s kiadását a Mozilla VR-csapata. Az új webes API képes eszköztől függetlenül egységes felületet nyújtani a fejlesztőknek a kijelzőhöz, a bemeneti jel kezeléséhez, ülő és álló/sétáló módhoz, mobilhoz és desktopos megoldáshoz egyaránt. Ez a rugalmasság viheti majd sikerre a WebVR-t.
Az már most látszik, hogy 2016 a VR történetének egyik meghatározó éve lesz. A hardverek mellett a fejlesztők gőzerővel gyúrják a különböző fejlesztői keretrendszereket, API-kat és egyéb kiegészítő eszközöket is. Ezek nélkül ugyanis nem köszönthet be a VR kora - iparkodni kell, hogy lépést tartson az ökoszisztéma a hardverek fejlődésével. Felmerül azonban a kérdés, hogy az (egyelőre) erősen fragmentált területet hogyan lehetne összefogni egy egységes(ebb) egésszé. Az egyik válasz a WebVR lehet, amely (a hagyományos web mintájára) keresztplatformos és általános API-vá válhat.
Mit ad a WebVR?
Tömören a WebVR egy olyan böngészős API-szett, amely a webfejlesztők számára elérhetővé teszi a számítógéphez között VR-hardvert. Vagyis olyan, webről programozható interfészt kínál, amellyel lekezelhető a VR-szemüvegből vagy -sisakból érkező input, és kiküldhető a megfelelően formázott kép annak kijelzőjére. Ez a réteg kritikus fontosságú a VR működéséhez, nem véletlen, hogy a WebVR-t gőzerővel toló Mozilla ennyi erőforrást dedikál a projekthez - ahogy szokott, webes megközelítéssel.
Kísérleti WebVR demó a HWSW Mobile! 2015-ön.
CI/CD-vel folytatódik az AWS hazai online meetup-sorozata! A sorozat december 12-i, ötödik állomásán bemutatjuk az AWS CodeCatalyst platformot, és a nyílt forráskódú Daggert is.
A név ellenére azonban a WebVR nem a hagyományos webes technológiákra, a DOM-ra vagy a HTML-CSS-JavaScript megoldásokra épül. Ugyan hosszabb távú célként a fejlesztők megjelölték ezek bevonását, egyelőre "sok apró probléma teszi a 2D-s képernyők 3D-s átültetését nehézzé". Ezért a WebVR első tervezete még kizárólag WebGL-es alapokkal dolgozik, a megjelenítést erre az OpenGL-re építő 3D-s megoldásra bízza.
Külön problémát jelent jelenleg a kontrollerek jelének lekezelése. Az Oculus Rift és a HTC Vive is új generációs, úgynevezett 6DoF inputtal (vezérlővel) érkezik, az elnevezés a hat szabadságfokra utal. Ez olyan vezérlőt jelent, amelynek térbeli pozícióját követi a VR-megoldás mind a három dimenzióban, pozitív és negatív irányba is. A megközelítés egészen lenyűgöző felhasználói élményt biztosít, azonban a kontroller jelét mindkét VR-megoldás a szemüveggel együtt, nem attól elválasztva nyújtja, ez igaz a Rift és a Vive esetében is. A WebVR készítői szerint az ideális az lenne, ha a hagyományos játékvezérlő API-t használnák ezek a kontrollerek, annak hiányában azonban marad a WebVR API-n keresztül történő kontrollerkezelés.
Az API specifikációja a MozVR GitHub oldalán érhető el. Érdemes persze figyelembe venni, hogy ez az 1.0-s verziószám ellenére csak tervezet, a szabvánnyá válás útja még nagyon hosszú és rögös lesz. Az API ebben a formában fog bekerülni a Firefox Nightly kiadásába az év első felében, valamint készül teszt-implementáció a Chromium kísérleti kiadásából is.