A Twitch nyomában - ekkora üzlet a játékközvetítés
Az utóbbi évek egyik erősödő trendje az élőközvetítés és a streamelés - ezek közt is egy különös szeletet képez a videojátékok élő közvetítése, ami a Twitch.tv platformnak köszönhetően került be a köztudatba. A Twitch pár év alatt a legjelentősebb szolgáltatássá nőtte ki magát ezen a téren, amelyre egyaránt szemet vetett az Amazon és Google is - az élőközvetítés a játékipar egyik szerves jelenségévé vált, a nagy cégek pedig elkezdték megfontolni a benne rejlő lehetőségeket.
Mikor tavaly az Amazon mintegy egymilliárd dollárért felvásárolta a legnépszerűbb videojáték-közvetítő platformnak számító Twitch-t, sokakban merült fel a kérdés: miért éri meg az e-kereskedelmi óriásnak, hogy ennyi pénzt adjon ki egy videojátékos felületért és a játékos közösség eléréséért? A Twitch az Amazon 20 éves történetének eddigi legnagyobb felvásárlása volt, ám ugyanezt az összeget hajlandó lett volna kifizetni érte a Google is, egyes források szerint még a Microsoft is szemet vetett rá.
A Twitch inkább az Amazont választotta, a Google pedig azóta sem tesz le tervéről, hogy betörjön a játékközvetítés piacára: a YouTube streaming technológiáját kimondottan a játékosok elvásárainak megfelelően fejleszti, nemrég 60FPS-es élő streamelés tett lehetővé - a források szerint pedig a Live szekciót játékos élő közvetítésekkel tervezi újjáéleszteni. A nagyok már szemet vetettek a területben rejlő lehetőségekre: a videojátékok közvetítése és követése mára globális jelenséggé vált, a Twitch ehhez pedig olyan platformot épített, amely több tízmillió embert hoz össze rendszeresen, ők pedig több milliárd percnyi videót néznek meg minden hónapban - és ez a szám egyre csak növekszik.
Felhasználótól felhasználónak, játékostól játékosnak
A játékos körökben nem jártas olvasóinknak dióhéjban a szolgáltatásról: egy olyan élő közvetítő platformról van szó, melyet kimondottan játékosok számára fejlesztettek. Ezzel a nézők játékok szerint lebontva különféle élőadásokat nézhetnek más játékosoktól, kedvük szerint edukációs, vagy szórakoztatási céllal. A közvetítők (streamerek) saját csatornájukon teszik elérhetővé az adásokat (emellett régi videóik is visszanézhetők), és játék közben audiókommentárt fűzhetnek a játékhoz, illetve valós időben válaszolhatnak a nézőktől kapott kérdésekre chaten keresztül. Sokak számára furcsának tűnik, hogy mi lehet izgalmas abban, hogy mások játékát nézzük - pedig erre igazán nagy az igény, ezt pedig beszédes számok is illusztrálják.
A köztudatba 2013-ban került be igazán a játékos élőközvetítés, ekkor már érdekes eredmények születtek több amerikai felmérés során is. A Deep Field kutatócég ekkori statisztikája azt mutatta be, hogy az amerikai internetezési szokásoknak megfelelő “csúcsidőben” melyik szolgáltató mekkora részét teszi ki az éppen aktuális országos adatforgalomnak. Nem meglepő mód ekkor a Netflix állt a lista élén, ez után következett a Google és az Apple, majd a Twitch. Ez a szolgáltatás volt a lista legérdekesebb, videojátékosok körein kívül viszonylag ismeretlen tagja, ami "csúcsidőben" nagyobb adatforgalmat bonyolított, mint a Facebook vagy az Amazon. Egyes becslések szerint az amerikai internetes sávszélesség közel 2 százalékát fogyasztotta el, az amerikai élő videoközvetítésekből pedig több mint 40 százalékos részt hasított ki. 2014-re se rendeződött át jelentősen a lista, bár a Hulu ekkor már pár százalékkal lenyomta a Twitch-t a negyedik helyről. 2014-re már kimondottan az élő videós közvetítések vezető platformja lett: a tortából több, mint 43 százalékot hasított ki, olyan szolgáltatásokat megelőzve, mint a WWE, UStream, vagy az ESPN élőközvetítője.
Mary Meeker legfrissebb, éves rendszerességgel érkező internetes trendeket vizsgáló tanulmánya a tartalmak evolúciójára is kitér, eszerint ahhoz a lépcsőfokhoz értünk, amikor a streamelt videó, zene, és élőközvetítés, illetve a 8. generációs játékkonzolok egyre nagyobb teret nyernek, főleg a videó. Erősödő trend a felhasználók által készített tartalmak szaporodása: az egyre fejlettebb platformok magukkal hozták azt, hogy egyre több felhasználó készít és tölt fel képeket, szöveget, zenét, videót a világhálóra, a videojátékos közösség kedvence pedig a saját maguk szórakoztatására készített élőközvetítés, vagy a játék végigjátszások, tippek-trükkök. Ma már 100 millió aktív felhasználó nézi a Twitch közvetítéseit havonta, őket 1,5 millió egyedi közvetítő szolgálja ki. Elképesztő számokat lehet találni a havonta megnézett percek terén: 16 milliárd percnyi videót néznek meg a látogatók.
Buta ötletből hatalmas üzlet
Az úttörőnek számító platform 2011-ben vált ki a Justin.tv nevű kezdeményezésből. Az egész egy baráti társaság butácska ötlete alapján indult még 2007-ben, melynek célja az volt, hogy a névadó alapítótag, Justin Kan 24 órán keresztül rohangál kamerával a fején, bemutatva napjának minden egyes percét. A nézők ezen rendkívül jól szórakoztak, és a visszajelzések alapján megszületett az igény a közönségben, hogy maguk is elindíthassák saját közvetítéseiket. A kimondottan játékokkal foglalkozó részleg vált ki az önálló platformmá nőtt Twitch-csé, ami négy év alatt hatalmas fejlődésen ment keresztül.
A játékos élőközvetítés 2013-ra került be igazán a köztudatba, ekkor kezdte el felismerni a játékipar a benne rejlő lehetőségeket, ami egyrészt új csatornát jelentett a közösségépítéshez és a játékok, termékek promóciójához is. A fejlesztők elkezdték konzoljaikba rendszerszinten integrálni a Twitch-et, hogy a játékosok könnyen és pár gombnyomással közvetíthessék a legújabb játékokat. Az újgenerációs PlayStation 4 és XboxOne már ezzel a támogatással jelent meg - emellett lehet Twitch-közvetítést indítani Xbox360-ról, Amazon Fire-ről, Ouya-val, Chromecasttal és nVidia Shielddel is.
A közvetítéseken nagyot lódított az is, hogy a készülő játékokba beletervezték a Twitch-integrációt, miután Minecraft úttörő megoldása hatalmas sikert aratott. A legnagyobb hajtóerő azonban mégis a kompetitív játékok, az e-sportok közvetítése lett, a versenyszerű játéknak sikerült igazán köztudatba hoznia a játék közvetítést. Ennek következtében a Twitch 2014-re elérte azt, hogy olyan óriások szeme akadjon meg a szolgáltatáson, mint a Google, a Microsoft és az Amazon, akik mind ajánlatot tettek felvásárlására - ebből az Amazon jött ki győztesen, ahogy azt fentebb is említettük.
Az előrejelzések szerint a játékos közvetítés következő lépcsőfoka a mobilos streamelés lehet, ezen a területen is lépett a Twitch. Bár Androidra és iOS-re eddig már korábban is volt kliens, amivel böngészni lehetett a streamek között és nézni is azokat, 2014-ben végre mobilos játékkal is elérhető volt az élőközvetítés funkció - az első ilyen játék az iOS-re megjelenő Asphalt 8: Airborne volt, ami a beépített mikrofont és az előlapi kamerát is bevonta a közvetítésbe, így arccal, kommentárral nézhették a versenyeket a nézők.
A Twitch mobilos letöltései tavaly körülbelül 10 millió körül jártak, fele-fele arányban a két nagy platformon, a mobilos közvetítés pedig még többet lódíthat ezeken a számokon. Mary Meeker legfrissebb trendelőrejelzése szerint a videós tartalmak fogyasztása globálisan is eltolódik a nagy képernyőről a kisebb képernyőkre, egyre több időt töltenek mobilon videók nézésével, ugyanez érvényes lehet később a streamre - elég csak a Periscope-ra, vagy a Meerkatra gondolnunk.
Játékból karriert
A játékok közvetítésének fejlett kultúrája és közössége alakult ki, ma már több, mint hobbi: a játékosok körében TrumpSC-ként ismert Jeffrey Shih elmondása szerint a legnézettebb közvetítők évente akár 100 000 dollárt is keresnek, pusztán a közvetítésekből befolyó pénzzel. A Twitch ugyanis a közvetítések mellett egy nagyon jól működő fizetési platform is egyben, amelyben a nézők előfizethetnek az egyes streamerek csatornáira - ezért cserébe bizonyos extrákat érhetnek el a felületen. A Twitch ebből a bevételből részesedést kap, az előfizetésből azonban a követítők is meg tudnak élni.
A modell meglehetősen működőképesnek tűnik, a legnépszerűbb streamerek ma már teljes állásban közvetítenek, jóval több fizetésért, mint amennyit előtte polgári állásukkal megkerestek. Az élő közvetítésből befolyó pénzek azonban csak kis szeletét teszik ki a legsikeresebbek bevételi forrásának: ők a feltöltött YouTube videók, szponzorok, és vendégszereplések által is szép összegeket szereznek. Egyes márkák és gyártók maguk keresik fel a közvetítőket, hogy hardverjüket, termékeiket mutassák be, vagy kedvezményes kupont kínáljanak közönségüknek.
Machine recruiting: nem biztos, hogy szeretni fogod Az AI visszafordíthatatlanul beépült a toborzás folyamatába.
A Twitch marketingese szerint az a legjobb a platformban, hogy nem lehet tudni, mit hoz ki az adott közvetítő a játékból: az egyik legnagyobb meglepetés például a FatherSonGaming nevű csatorna, ahol egy apa és fia Call of Duty-znak együtt. A közvetítőket leginkább két típusra lehet osztani - technikai és karizmatikus jellegű közvetítőkre. Az előbbi nagy tapasztalattal rendelkezik játékok terén, és főleg profi trükkök ellesése, és tanácsok gyűjtése miatt nézik őket a látogatók. A karizmatikus, egyedi személyiséggel rendelkező közvetítőket pedig leginkább humoruk, vagy előadásmódjuk miatt követik - a platformon tehát végső soron nem a játék, hanem a játékos kerül fókuszba.
A streamek terjedése valóságos sztárokat nevelt ki, a legjobbak komoly követői tábort építettek fel, egy-egy népszerűbb játékost több tízezren is figyelnek egyszerre - a Twitchen egy külön bolt is található a közvetítők nevével fémjelzett, márkázott tárgyaknak, megvásárolható ajándékoknak. A Twitch a jótékony tevékenységet is támogatja: többen a megkeresett összegeket egy jó cél érdekében ajánlják fel, például rák ellen, vagy beteg gyerekek számára.
Az igazi profik, a legnagyobb pénzek
Az igazán nagy sztárok viszont az e-sportolók. Az egyre fejlettebb platformnak köszönhetően az e-sportok népszerűsége évről-évre rohamos mértékben nőtt, amely ma már a hagyományos sportok nézőszámait döntögeti. Az e-sportnak 2014-re sikerült elérnie a kritikus tömeget, a világon már több, mint 71 millió néző követi figyelemmel a kompetitív játékok versenyszerű űzését. Többek közt a világon mindenhol megtekinthető online közvetítéseknek köszönhetően az Ázsiában már sokmilliárdos piacnak számító, online kompetitív mérkőzés az USA-ban is hamar az egyik leggyorsabban és leglátványosabban növekedő sportággá nőtte ki magát.
Az e-sport nézők száma évről-évre duplázódik, a versenyek szaporodásával pedig a díjazások összértéke is látványosan növekszik. Az utóbbi négy évben majdnem négyszeresére, 350 százalékkal nőtt meg az elnyerhető pénzösszegek összértéke. Hosszabb távlatban vizsgálva még meglepőbb adatokat láthatunk: 2000 óta a nyeremények összdíjazása hetvenszeresére ugrott. Akkoriban még csak 27 verseny indult, melyek nyereményeinek együttes értéke félmillió dollárnál állt meg. 14 évvel később már mintegy 2000 esemény kínál fel összesen 35 milliónál is több értékű nyereményt a játékosok számára - ezeket a versenyeket pedig világszerte többmillió nézi élő közvetítésen keresztül.