Prediktív motorral búcsúzik a Microsoft a szaggató játékoktól
Az OnLive-hoz és a PlayStation Now-hoz hasonló streaming játékplatformok egyik problémáját, a késleltetésből adódó akadozását orvosló megoldással állt elő a Microsoft. A DeLorean névre keresztelt motor kiszámítja a játékosok legvalószínűbb lépéseit, így szakadozás esetén egyszerűen lejátssza azt, ahelyett, hogy a felhasználó késve érkező inputjára várna.
Kevés olyan online játékos van, akinek pályafutása során ne gyűlt volna meg a baja egyszer-kétszer a hálózati kapcsolat magas késleltetése miatt fellépő szaggatással, vagy "laggal". Ez különösen nagy gondot jelent az olyan, egyelőre még nem túl elterjedt megoldásoknál mint a streaming játékok, ilyen például a terület egy korai képviselője az OnLive vagy a Sony által idén januárban bemutatott, Gaikai platformra épülő PlayStation Now. Az ilyen platformok előnyeit vélhetően nem kell részletezni, hiszen nem csak a DVD-kkel való bajlódás vagy a hosszú letöltésekre való várakozás küszöbölhető ki velük, de az új hardverek megvásárlását is fölöslegessé teszik, hiszen a valós munka szerveroldalon történik.
Persze a rendszer fő problémája is innen ered, a fizikailag sokszor igen távoli szerverekről ugyanis van, hogy csak zavaró késleltetés mellett érkezik meg az adott játék képe és jut vissza a felhasználó interakciója. A Microsoft Research frissen kiadott tanulmányában ezt orvosolni látszik, méghozzá egy prediktív végrehajtómotor segítségével. A DeLoreannak keresztelt, "jövőbe látó" technológia lényege, hogy a rendszer a játékosok korábbi viselkedése alapján kiszámítja azok következő legvalószínűbb lépését, mikor a játék késleltetése a tolerálható szint fölé emelkedik. A néhány legnagyobb valószínűséggel bekövetkező eseményről a rendszer folyamatosan bepuffereli a videókat, amelyek közül aztán szükség esetén az éppen legesélyesebbet játssza le - valahogy úgy, mint a streaming videók esetében.
Ünnepi mix a bértranszparenciától a kódoló vezetőkig Négy IT karrierrel kapcsolatos, érdekes témát csomagoltunk a karácsonyfa alá.
A rendszer hátránya ugyanakkor, hogy míg a szerverek fizikai távolsága miatti késleltetés kiküszöbölhető vele, a motornak a működéshez jóval nagyobb sávszélességre van szüksége, mint egy hagyományos streaming játékos megoldásnak. Ez másfél-négyszeres különbséget is jelenthet, a Microsoft megoldását használó rendszerek és egy PlayStation Now sávszélesség-igénye között - a streaming szempontjából előnytelen helyen élőknek azonban így is komoly könnyebbséget jelenthet.
A Microsoft a Doom 3 és Fable 3 játékokkal tesztelte a DeLoreant: a kísérletre behívott felhasználóknak egy helyi rendszeren és a streaming megoldáson keresztül felváltva kellett játszaniuk az akciódús címekkel, majd eldönteniük, melyiknél volt nagyobb a késleltetés, azaz melyik volt a streamelt változat. A tesztalanyok nem tudtak különbséget tenni a platformok között, pedig a prediktív motor esetében a kapcsolatot csaknem 250 milliszekundumos késleltetésre állították, ezzel a két játék normális körülmények között gyakorlatilag játszhatatlan lett volna.
Az egyelőre kérdéses, hogy a Microsoft pontosan hol akarja kamatoztatni a technológiát, hiszen a Sony-val ellentétben nem kínál hasonló játékos-streaming terméket - a fejlesztések fényében azonban nincs kizárva, hogy a jövőben az Xbox konzolhoz is párosul majd egy a PlayStation Now-hoz hasonló szolgáltatás. A cégnek az utóbbi időben kedvelt területét képezik a hasonló prediktív módszerek, júniusban például egy vállalatoknak szánt gépi tanulásos platformot jelentett be Azure ML néven, amellyel akár a jövőbeni piaci trendek is kikövetkeztethetők.