Itt az új mobil grafikus szabvány
Hatékonyabb, rugalmasabban programozható shaderekkel érkezik az OpenGL ES 3.1, a nyílt grafikai szabvány legújabb, mobilokra szabott kiadása. A várakozások szerint magasabb teljesítményt és jobb képminőség várható az új grafikus API-tól.
Elkészült az OpenGL ES 3.1 végleges specifikációja - jelentette be az Khronos Group iparági konzorcium. A frissítés komoly újdonságokat hoz az okostelefonos és tabletes grafikában, az új funkciók a "nagy testvér" OpenGL 4.3-ból szivárogtak le, a nagyobb teljesítményű GPU-kra készült API-ból azokat választották ki, amelyek az alacsony fogyasztású mobilos grafikus egységekben is hasznosak, szükségesek lehetnek.
Compute shaderek
A legfontosabb újdonság az általános, compute shaderek támogatása, amelyek sokkal rugalmasabban programozhatók mint a hagyományos pixel shaderek. A nagyobb szabadság elsősorban a teljesítményben mutatkozik meg, azonos képminőség mellett számottevő gyorsulás érhető el a compute shaderek használatával ugyanazon a hardveren. Nem mellékes, hogy a compute shaderek használhatóak általános célú, nem grafikai jellegű számításokra is - a mobilos szegmensben például a fotófeldolgozás lehet ilyen feladat. Némi módosítást kapott egyébként a shaderprogramok nyelve is, szabadon keverhetőek a pixel és vertex shader programok, így a korábban megkövetelt szekvenciális végrehajtás immár nem kötelező.
Az új grafikus API elérhetővé teszi közvetett rajzolási parancsok kiadását, amely a CPU-ra nehezedő terhelést csökkenti. Ez azt jelenti, hogy CPU-korlátos környezetben magasabb teljesítmény érhető el, egyébként pedig a rendszerlapka fogyasztása csökkenthető, ami magasabb akkus üzemidőt hozhat. Az API-ba ugyanakkor nem került be a tesszeláció és a mértani shaderek támogatása, a készítők szerint ezek a funkciók egyelőre ebben a szegmensben (a teljesítménykorlátok ismeretében) nem relevánsak.
Újdonságok, címszavakban.
Ünnepi mix a bértranszparenciától a kódoló vezetőkig Négy IT karrierrel kapcsolatos, érdekes témát csomagoltunk a karácsonyfa alá.
Érdemes megjegyezni, hogy az OpenGL ES 3.1 a 3.0-s és 2.0-s verziójú szabvány közvetlen kiterjesztése. Ez azt jelenti, hogy teljes visszafelé kompatibilitást nyújt, a működő 3.0-s vagy 2.0-s alkalmazások inkrementálisan bővíthetőek a most támogatást kapott funkciókkal, anélkül, hogy teljes újraírásra lenne szükség vagy két, különböző kódot kellene megírni a két szabványhoz.
Hamarosan a boltok polcain
Az OpenGL ES 3.1 fejlesztésében fontos szempont volt, hogy az API-t ne csak a néhány év múlva megjelenő grafikus processzorok támogassák. Ennek megfelelően a 2014-es csúcslapkák már hardveres támogatást fognak nyújtani a szabványhoz, a funkcionalitás bekapcsolásához azonban szükség van a megfelelő operációs rendszerre és a megfelelő meghajtóra is. A gyártók közül egyelőre eddig az Imagination Technologies jelentette be, hogy az új szabványt támogatni fogja új generációs, Rogue architektúrát használó GPU-in (PowerVR G6000 és GX6000), valamint az NVIDIA Kepler GPU-ra épülő rendszerlapkák is várhatóan megkapják az OpenGL ES 3.1 minősítést.
A szabványt támogató lapkák bejelentését egyelőre nehezíti, hogy a minősítési tesztcsomag egyelőre nem készült el, ennek hibátlan futtatása a feltétele annak, hogy a gyártók nyilvánosan kijelenthessék, támogatják az OpenGL ES 3.1-t. A Prohardver becslése szerint (a különböző GPU-k műszaki képességeiből kiindulva) az ARM Mali-T600 és T700, valamint a Qualcomm Adreno 400-as sorozat is megfelelhet majd a követelményeknek.