Tényleg ingyen játszunk mobilon
Ha a mobilon játszók közül bárkit megkérdezünk arról, hogy szokott-e pénzt költeni játékon belüli vásárlásra, akkor nagy valószínűséggel azt a választ kapjuk, hogy nem. Esetleg gondolhatjuk, hogy ennyire fogukhoz verik a garast az ismerőseink, de a valóság az, hogy a játékosoknak alig 1,5 százalékától származik a freemium játékok bevétele.
A Swrve mobiljátékok számára nyújt analitikai, marketing és tesztelési megoldásokat, aminek révén naponta több mint 2 milliárd esemény kerül a naplófájljaikba olyan kiadóktól, mint a Gameloft, EA, Epic, Activision, Zeptolabs. A cég a januári adataiból készített egy elemzést, amiből az derül ki, hogy a free-to-play játékokat letöltőknek mindössze 1,5 százaléka fizet, a bevétel fele pedig a játékosok 0,15 százalékától jön.
Van ingyen élmény
A freemium modell arra épül, hogy a játékosoknak nem kell fizetniük azért, hogy élvezni tudják a játékot, tehát teljes értékű terméket kap az is, aki egyetlen centet sem költ el. Mostanság, főként a nagy kiadók erre egyre gyakrabban cáfolnak rá, úgy látszik, mintha a potyautasokat egyre erőszakosabban próbálnák lerázni. Logikusnak is tűnik ez, hiszen ha élvezhető a játék fizetés nélkül is, akkor a nagy költők is kevésbé lesznek motiváltak, pedig a néhány dollárért egy-egy extrát megvevők mellett az irreálisan sokat eltapsoló játékosok a mérleg nyelve siker és kudarc között. Néhány kiadó nem szeret beszélni arról, hogy a játékosai között ott vannak az úgynevezett “bálnák”, akik sokat költenek, pedig olyan extrém esetek is előfordultak, amikor egy játékos havi 10 ezer dollárnyi összeget ölt bele a mobiljátékba. Ez persze extrém, de a freemium játékok ettől függetlenül a felső vékony rétegből élnek a statisztika szerint.
A Swrve kutatásában kizárólag az aktív játékosok szerepelnek, tehát akik el is indították az adott programot januárban. Ezek közül mindössze 1,5 százalék volt, aki pénzt is költött, az ingyenes játékosok maximum a hirdetéseken keresztül jelentettek jövedelmet a kiadónak, de ezzel ez a kutatás nem számol. A megdöbbentően alacsony arány arra figyelmeztethet minden fejlesztőt és kiadót, hogy nagyon óvatosnak kell lennie az új játékosok akvizíciójával, mert könnyen lehet, hogy egy jól sikerült AdMob-kampány után lesz néhány millió olyan játékos, aki soha nem hoz egy cent bevételt sem, sőt, további költséget jelenthet (például a háttérinfrastruktúra nagyobb terhelése révén).
A freemium játékokra költők havonta átlagosan 15,27 dollárt tapsolnak el, jelenleg ennyi az iparági átlag, amivel kalkulálni érdemes egy tipikus fizető ügyfelet. Visszaosztva ez az összes felhasználóra vetítve 23 centes havi bevételt jelent az összes letöltésre. A vásárlások egyébként általában kis összegűek, a fizető játékosok átlagosan 2,57 alkalommal vesznek valami extrát a játékban, így az átlagos vásárlási érték 5,94 dollár, de a szórás igen nagy.
Vékony krém
A legnagyobb számban az 1-5 dollár közti kis tranzakciók vannak, amik az összes vásárlás 67 százalékát teszik ki, viszont mindössze a bevételek 27 százalékát jelentik. Szemben a legnagyobb kategóriával, az 50 dollár feletti vásárlásokkal, ami az összes tranzakció 0,7 százaléka darabszámra, viszont értékben már 9 százalékot jelent. Ez egyszerűen mondva annyit jelent, hogy abban a játékban, ahol nincs opció ilyen nagy értékű vásárlásra, érdemes mihamarabb bevezetni. Persze egy rosszul megválasztott értékpárosítással el lehet rontani az egészet, de a játékosok egy kicsi része, ha úgy érzi jól jár, akkor hajlandó bevállalni ezeket is.
Habár logikus és szerethetőbb lenne azt gondolni, hogy a sűrű fillért érdemes keresni a ritka forint helyett, de a valóság az, hogy a teljes bevétel 50 százaléka a fizető játékosok felső 10 százalékától származik, tehát őket kell leginkább kiszolgálni. Ami viszont nehéz, ugyanis a teljes felhasználói körnek ez mindössze 0,15 százaléka, vagyis tudni kell megszólítani minden 660. játékost. Tovább finomítva a képet, a legfelső 1 százaléktól jön a bevétel 13 százaléka, ők a már fent említett “bálna” kategória. Összehasonlításként a fizető felhasználók második tizede már csak 16, a harmadik már csak 10, a negyedik pedig már csak 7 százalékát adja a bevételeknek. Az alsó 6 tized pedig (15,9%) kevesebbet ad ki, mint a felülről a második, mondhatni bevétel szempontjából elhanyagolhatóak, sokkal inkább a játék ökoszisztémájának fenntartásában, illetve a népszerűség alapozásában lehetnek fontosak.
Ünnepi mix a bértranszparenciától a kódoló vezetőkig Négy IT karrierrel kapcsolatos, érdekes témát csomagoltunk a karácsonyfa alá.
A freemium modellre alapozó fejlesztőknek, kiadóknak érdemes viszont feltenni a kérdést a fenti számok tükrében, hogy vajon hogyan lehet azonosítani a jól fizető ügyfeleket, hol, mikor és mennyit kell költeni, hogy meg lehessen őket szólítani. Fontos a kutatás és a megismerés: tudni kell, hogy honnan jönnek ezek a játékosok, melyik csatornát érdemes erősíteni és melyik az, ami csak "potyautasokat" termel. A felső 10 százalék átlagosan havi 7 vásárlást hajt végre, míg az alsó 10 százalékban lévők csak 1,2-t.
Természetesen számít az is, hogy a játékos mennyi időt tett már bele a játékba. Az új játékosoknál az első vásárlás eljövetelének ideje (medián) 23,97 óra, a második vásárlásig viszont már csak 1,4 óra telik el. A fizető játékosok 46,9 százaléka nem lép tovább és megáll az első, eseti befizetésnél. A 21,8 százalék viszont kétszer, 11,2 százalék háromszor, 6,4 százalék négyszer, 13,7 százalék viszont ötször vagy annál is többször járul a beépített bolthoz már az első két hétben. Annak a valószínűsége, hogy valaki az elején nem vásárolt, majd sokkal később, hetek-hónapok múlva mégis fog, viszont igen kicsi. A vásárlók 60,8 százaléka már az első napon elcsábul, 10,9 százalékuk másnapra érzi szükségét egy kis támogatásnak, tehát az egy játékosra jutó bevétel háromnegyede a letöltés utáni 48 órában befolyik.
Fontos kérdések
A fenti számok ugyan rengeteg adatból, eseményből, vásárlásból álltak össze statisztikává, de természetesen egyedi esetre nehezen alkalmazhatóak, egy-egy játék számai a célközönségtől, földrajzi eloszlástól, tematikától függően akár jelentősen is eltérhetnek. Az irányok azonban mindenképp tanulságosak, akár fejlesztői, de akár játékos szemmel is. Ha valaki nem érti, hogy miért vannak meglepő nehezítések néhány óra játékidő után, vagy miért mutatja be minden játék, hamarabb, hogyan lehet gyöngyöket venni, mint azt, hogyan kell kezelni a játékot, akkor a fentiek tudomásul vételével kitisztulhat a kép.
Másik oldalról viszont kiderül, hogy a freemium nem átverés, és a piacon lévő játékok többségében tényleg ingyen is játszhatóak. Ha a Dungeon Keeperhez hasonló tolakodó és lehetetlen modellek lennének csak jelen a piacon, akkor valószínűleg nem csak 1,5 százaléknyi játékos döntene úgy, hogy beletesz pénzt a szórakozásba. Az persze jó kérdés, hogy mi történne akkor, ha a megvásárolható javak olcsóbbak lennének.
A teljes kutatás egy rövid regisztráció után letölthető a Swrve oldaláról.