Interjú: Miért kell a dizájn, és mit jelent ez a szó?
Minek túl sokat foglalkozni a tervezéssel? Trendi legyen az egész, tegyünk bele mindent, ha lehet tényleg mindent és majd lesz valahogy. Nos, David és a szakmát tisztelő társai másképp gondolják. A tervezés, legyen szó vizuális, logikai vagy technikai dizájnról akár, a lehető legfontosabb része minden terméknek. Miért?
David Gauquelin francia állampolgár, de az anyaországtól távoli Guadeloupe szigetén született és cseperedett fel. Tanulmányait már Európában végezte, az egyetemi alap- és mesterkurzuson is ipari terméktervezést tanult 2000-2007 között. Ezt követően Milánóban az Innovation Design Group főtervezőjeként, illetve a frog interakció dizájnereként dolgozott mobil appokon, weboldalakon és beágyazott interfészeken egészen addig, amíg a Prezi.com csapatához nem csatlakozott. Itt Somlai-Fischer Ádám alapítóhoz közel állva vett részt a Prezi szerkesztő, az iPad app és a weboldal fejlesztésében.
HWSW: Hogyan lettél UI-tervező?
David Gauquelin: Ipari formatervezést tanultam eredetileg, fizikailag is létező termékek tervezését tanultam és csak néhány évvel később tértem át a felülettervezésre. Nagyon sok különbség van a kettő között, de az alapvetések megegyeznek, a jó dizájn mindenhol ugyanattól jó.
HWSW: Terveztél tárgyakat?
David Gauquelin: Az ipari tervezéssel a tanulmányaim során foglalkoztam, így megvalósult, kereskedelmi forgalomba került termékeim nincsenek, de az egyetemen töltött évek alatt terveztünk lámpákat, bútorokat, gépeket. Megtanultuk, hogyan kell bánni a különböző anyagokkal, mit lehet kezdeni az üveggel, fával, fémmel, műanyaggal, mit hogyan lehet megmunkálni és mi milyen érzetet kelt a fogyasztóban. Később egy ösztöndíj keretében dolgoztam a Peugeot-nál, ahol a belső terek tervezését végző részlegen dolgozhattam. Itt főként textilekkel és műanyagokkal dolgoztunk, kísérletezhettünk színekkel, felületekkel, textúrákkal. A történetem tehát teljesen hétköznapi ipari dizájntervezéssel kezdődött.
HWSW: Mi lökött át mégis a felülettervezés térfelére?
David Gauquelin:: Alapjában véve szerettem volna valami igazán hasznossal és újszerűvel foglalkozni. Habár nem teljesen igaz, de a világon mindenhol azt mondják, hogy már van elegendő jó székünk és lámpánk, minek még újabbakat tervezni? Viszont van egy egészen új világ, ami tele van rossz dizájnmegoldásokkal és bőven van még mit rendbe rakni. Ez a számítógépek, illetve a mobil eszközök területe. A kijelzőkön megjelenő szoftverek közül nagyon sok nem szép, illetve nem jól használható.
A párizsi ENSCI - les ateliers (iparművészeti egyetem) mesterképzésén számtalan területbe belekóstoltam kezdve a termékdizájntól a szolgáltatásokig, de az idő nagy részében már ott is a digitális dizájn csoporton belül tevékenykedtem, amit Jean-Louis Fréchin vezetett. Itt tanultam meg, hogy a dizájn alapvetően hasznos kell legyen, olyan termékeket és felületeket kell tervezni, amiket a mindennapokban is könnyű kezelni. Az irányváltásom oka leginkább az volt, hogy ugyan biztosan tudtunk volna csinálni jobb székeket, de arra már semmi szükség, a még mindig kiforratlan szoftverfelületeken és a digitális dizájnban viszont látványos sikereket lehet elérni.
HWSW: Az App Képzésen tartott órádban is előveszed a két terület közti párhuzamot. Miért?
David Gauquelin: A dizájn tervezése leginkább gondolkodásmód kérdése. A filozófiai elvek nem változnak akkor sem, ha egy rádión lévő gombokat kell megtervezni és akkor sem, ha egy prezentációkészítőt csinálunk vagy egy játékot. Amikor dizájnról beszélünk, akkor mindig problémamegoldásról beszélünk. Minden dizájnfeladat bizonyos kényszerek feloldását jelenti és azt, hogy a képzelt megoldást hogyan helyezzük el a valós használati kontextusban.
Visszatérve a székre: ha egy széket tervezünk, akkor mindenképp számolni kell azzal, hogy a székre emberek ülnek majd rá, ez egy adottság, de a pontos forma meghatározásakor számít, hogy hol lesz ez a szék, milyen környezetben, mennyi ideig ülnek majd rajta, milyen ruhában ülnek rá, kell-e mozgatni a széket, kell-e mozgatni miközben ülnek rajta. Ha egy felhasználói interfészt tervezünk, nagyjából ugyanezek a kérdések kellene, hogy előkerüljenek: ki fogja használni, hol, hogyan lép be, hogy fér hozzá, milyen környezetbe kerül?
HWSW: Egy számítógépes felület azért mégis más, mint egy lámpa, ami egy mechanikus szerkezet és egy fizikai kiterjedéssel rendelkező tárgy, nem?
David Gauquelin: A logika mégis ugyanaz. Ha lámpát tervezel, akkor tudnod kell az elektromosságról, ismerned kell a műanyag viselkedését, fizikai korlátait, számolnod kell a hővel és a fénnyel. Ha egy androidos alkalmazást tervezel, akkor ugyanígy tudnod kell egy keveset a programozásról, használhatóságról, az érintőképernyőről. Itt is számolni kell a kényszerekkel, amit az idő, a méret és a sík felület ad.
HWSW: Ugyanezen elvek mentén készült mondjuk a Prezi felülete is?
David Gauquelin: Minden jó felhasználói interfész ezen elvek szerint készül. Nincs más út valójában. Saját édesanyámnak is nagyon sokáig tartott mire el tudtam mondani, hogy mivel foglalkozom, de az analógia jól mutatja a felülettervezés lényegét. Először azt gondolta, hogy egy művész vagyok, egy grafikus, aki képeket tervez és rajzol meg. Ez bizonyos szempontból igaz is, hiszen az okostelefon kijelzőjén is képek vannak. Egészen addig, amíg hozzá nem nyúlunk a kijelzőhöz. Abban a pillanatban a kép egy gép lesz, ami mozog, reagál. Meg kell tervezni, hogy mi történik, ha a felhasználó hozzányúl valahol, ha a gép működni kezd.
HWSW: Ha az elmélet ilyen egyszerű, akkor mi a kihívás? Ha ennyire könnyű az egész, akkor miért van olyan sok rossz felület?
David Gauquelin: A filozófia csak az alap, de mint minden másban, itt is a legmeghatározóbb tényező, hogy a tervező milyen gyakorlattal és milyen képességekkel rendelkezik. Ha bevallod magadnak, hogy a dizájn nem más, mint egy gondolkodásmód, ahol a praktikum mellett a kulturális különbségek is számítanak, akkor jó útra léptél. Tudni kell, hogyan lehet válaszolni a problémákra és a konkrét kérdésekre. Kreatívnak kell lenni, de közben a külső kényszerek szabta térben kell maradni.
A nagy különbség, hogy amikor a fizikai térben tervezünk, akkor materiális problémák kerülnek elő. Jó lesz-e ez a gomb ebből az anyagból, elég nagy lett-e, nincs-e túl közel a másikhoz, jó-e a tapintása? A kérdések azonban mindig ugyanazok, a dizájn szabályait már lefektették és a tökéletes elveket és praktikákat megalkották a legnagyobbak, mint például Dieter Ram (akinek az alapelvei szerint készíti az Apple dizájnere is az összes termékét - szerk). Ezek segítségével és megfelelő gyakorlattal szuper szép termékeket lehet létrehozni.
Amikor viszont szoftverfelületet tervezünk, akkor eddig nem ismert problémák bukkannak fel. A legelső mindjárt az, hogy minden egy nagyon korlátozott, kicsi, sík felületen történik. A kijelzőn nagyon kevés a hely. A második probléma az azonosíthatóság. A múltban, ha egy rádiót terveztél, az úgy nézett ki mint egy rádió. A felhasználó képes volt azonosítani az objektumot és azonnal tudta használni. Az okostelefon viszont számtalan funkciót láthat el és ugyanaz a pici felület jeleníti meg az összes variációt. A mobilod egyszerre az MP3-lejátszód, a GPS-ed, a határidőnaplód, a játékszered és a fényképeződ. A dizájnernek itt a legnagyobb feladata, hogy az ezek közti átmenetet legyen képes megjeleníteni. Mondhatni helyrehozni a “károkat”, amit a konvergencia okozott.
HWSW: Hogyan fejlesztheti magát egy tervező? Lehet-e valaki jó szakember, ha egyik vagy másik területen nem jártas?
David Gauquelin:: A két terület itt válik igazán ketté. Azok a dizájnerek, akik csak a mintákra építenek, azok hibázni fognak, mert nem képesek az alapelveket követni és nem tudják az adott feladatra alkalmazni dinamikusan a szükséges szempontokat. Gyakran rossz kérdéseket tesznek fel a tervezéskor és rossz dolgokkal kezdik el a tervezést. A sallangoktól roskadozó csicsás felületek megálmodói sosem kérdezték meg maguktól, hogy mi a feladata ennek a felületnek.
Ünnepi mix a bértranszparenciától a kódoló vezetőkig Négy IT karrierrel kapcsolatos, érdekes témát csomagoltunk a karácsonyfa alá.
A tervezés egy készség, amit semmi mással nem lehet fejleszteni, mint gyakorlással és kísérletezéssel. Ki kell próbálni minél több variációt, tesztelni kell őket, elemezni a visszajelzéseket és csiszolni a hibákat. Minden egyes tervben nagyon sok ötlet található, meg kell érteni őket, akár akkor is ha nem működnek, mert abból is sokat lehet tanulni.
HWSW: Nehéz ezeket az utakat végigjárni?
David Gauquelin: A digitális felülettervezés legnagyobb előnye, hogy könnyű kísérletezni és könnyű módosítani. Ha egy használati tárgyat tervezünk, akkor a változtatáshoz a gyártástechnológiát is alakítani kell, gépeket kell létrehozni és fizikai anyagokat használni. A mobilos és webes interfészek tervezésekor viszont nincs jelentős anyagi vagy időbeli költsége a próbálkozásoknak. Nagyon gyorsan lehet váltani, fejleszteni, iterálni a verziókat és tanulni minden egyes lépésből. Egy létrehozott felület itt sosem készül el, mindig lehet kicsit jobbá tenni.
HWSW: Ezért van sok rossz UI? Túl alacsony a belépési küszöb?
David Gauquelin: Szerintem a legtöbb rossz felület nem azért lesz olyan, mert túl könnyű összerakni bárkinek, hanem azért, mert a tervezés folyamata nélkülözi a megfelelő gondolkodást. Az emberek nem a jó kérdéseket teszik fel. Sokan vannak, akik életükben nem készítettek még felületeket, nem terveztek sem terméket, sem gépet, sem interfészt. Valami miatt mégis nekiállnak és a rossz oldalról közelítik meg az egész folyamatot.
HWSW: Mik ezek a gyakori rossz alapkérdések?
David Gauquelin: Például: hogyan csináljak gyönyörű felületet, gombot, ábrát? Hogyan lesz magával ragadó a kompozíció? A külsőségek erőltetése szinte mindig rossz eredményt szül. A helyes tervezési logika arra épít, hogy ismeri és elismeri, hogyan működik a rendszer, mik a célok és kik a használók. Tudni kell, hogyan épül fel a folyamat, milyen lépésekből áll a program, mire van szüksége a felhasználónak és mik a céljai.
HWSW: Az App Képzésen tartott órádon tehát nem azt fogod megtanítani, hogyan lehet szép gombokat és menüket faragni?
David Gauquelin: Ha valaki heteket tölt el azzal, hogy megtervezzen egy gyönyörű nyitóképernyőt, anélkül, hogy átgondolná, mire is van szükség, az egy szörnyű, rossz terméket hoz létre. A jó gombok és felületek létrehozása így elsősorban nem arról szól, hogyan néznek ki, hanem arról, hogyan működnek. Az órán nem csak azt tanítom meg, hogy lehet szép grafikát létrehozni, hanem azt is, hogyan lehet egyesíteni az alapelveket az apró részletekben is, hogyan lehet megtervezni az interakciókat és a lépéseket.
HWSW: Mi segít többet: ha valaki a webes dizájnból érkezik vagy az, ha az ipari termékdizájn oldaláról?
David Gauquelin: Nagyon furcsa helyzet a mobil, hiszen azt mondjuk, hogy ez nem egy termék, hanem csak egy digitális interfész. A valóság azonban az, hogy az okostelefonon futó program minden esetben egy fizikailag létező gép. Nincs kurzor, mint a PC-n, hanem a tapintással közvetlenül hozzuk működésbe a felületet. A PC-korszak sajátossága az volt, hogy a beviteli eszköz elvált a megjelenítőtől.
A billentyűzettel és egérrel operálva egy harmadik eszközön jött létre az interakció eredménye. Az érintőképernyő forradalmával viszont a fizikai kényszerűségek újra megjelentek a tervezésben. Újra számít az ikon vagy a gomb mérete, hiszen azt már nem egy 1 pixel végű kurzorral, hanem az ujjunkkal kell működtetni. A tervezéskor figyelembe kell venni, hogy menet közben, akár egy kézzel is irányítható legyen a felület. A múltban ha UI-ról beszéltünk, akkor főként virtuális, számítógépes felületről beszéltünk, most pedig újra fizikai térbe került a felület. Minden egyes app mögött ott a fizikai eszköz, minden egyes program egy megvalósult gépként viselkedik. Így is kell megtervezni őket.
David Gauquelin, a Prezi vezető dizájnere az App! Képzés program egyik oktatója, a teljes program megtekinthető itt.