Már a mobilos játékok jönnek PC-re
Eddig az számított normálisnak, ha egy PC-s vagy konzolos jázéknak megjelent a mobil változata. Az Apple Game Center, ha forradalmat csinál, akkor a jövőben épp fordítva történhet majd: a mobilos játékok fejlesztői terjeszkedhetnek az asztali világban.
Az Apple bemutatta legújabb Mac OS verzióját, a Mountain Liont, amelynek része a Game Center, amely az iOS és a Mac közt támogatja majd a cross-platform játékokat. Úgy tűnik itt az idő, hogy a mobilos fejlesztők megjelenjenek a táblagépek után egy még nagyobb kijelzőn is. A Mac App Store számára pedig egy jó lehetőség lesz, hogy a mobilos verzió árnyékából kilépve a PC-n (Mac-en) is meghonosítsa az alkalmazás-piactér modellt.
A TechCrunch összefoglalójában a Cut the Rope játék fejlesztője a ZeptoLab mondja el véleményét a játékpiactér Mac OS-re való terjeszkedéséről, illetve arról, hogyan és miért éri meg a fejlesztőknek alkalmazásaikat más platformokra portolni. A ZeptoLab szinte az első közt jelenik meg mobilos játékával Mac OS platformon, ilyen jellegű ugrást alig láthattunk még a piacon. Talán a Rovio hadjárata lehet hasonló, ahol az Angry Birds PC-n is elérhetővé vált, igaz a többség nem natív, hanem webalkalmazás formában találkozott vele például a Chrome Web Store-ban vagy a Facebookon. A Cut the Rope túl van a 100 millió letöltésen, amit iOS és Android platformon ért el, a további növekedésnél viszont már számítanak a PC-re is a fejlesztők, elsősorban a Mac OS-re. A moszkvai csapat szerint kritikusan fontos a mobilos fejlesztőknek is, hogy ne ragadjanak le a kis képernyőnél.
Üres térbe jó érkezni
A ZeptoLabs alapítói, Semyon és Efim Voinov nagy lehetőséget látnak egy maces App Store-ban is, hisz itt még nincs akkora választék mint a mobilos piactéren, ezért az új programok jobb eséllyel indulnak. Igaz, az Angry Birds és a Plants vs. Zombies már megtalálható itt is, de a többi sikeres mobilos cím, mint amilyen a Fruit Ninja, a Words with Friends vagy a Where's my Water még hiányzik. A mobilos piactéren már ezekkel a "mindent vivő" nevekkel kell versengeni, ezért igen nehéz igazi sikereket elérni - a felhasználók nehezen és kisebb eséllyel figyelnek oda egy-egy újdonságra és nehezen is találják meg azokat, mivel túl nagy a választék.
A PC-s fronton a másik véglet van jelen, nincs túl sok játék, azok viszont többnyire drágák. Egyre nagyobb büdzsékből készülnek a "szuperjátékok", viszont a játékidő a legritkább esetben haladja meg a néhány tucat órát. Ezek a címek ugyanúgy megjelenhetnek a Mac OS App Store-ban is, de azzal fognak szembesülni, hogy az eddig megszokott 50 dolláros eladási ár helyett az átlag inkább az 5 dollár. A nagy kiadók ennek ellenére nem fogják az áraikat lenyomni oda, így a mobilos fejlesztők a jóval egyszerűbb, de sokszor sokkal szórakoztatóbb játékaikkal igazi kedvencek lehetnek, csakúgy mint mobilon, ahol a legnagyobb letöltésszámot az ingyenes vagy 1-2 dolláros címek produkálják.
Nem várt fordulatok akadályoznak
A fejlesztésben és a portolásban a ZeptoLab is talált nehézségeket, ezért a tervezettnél sokkal tovább tartott Cut the Rope átírása. Pedig a játék egyszerű: a programban a cukorkához tapadó köteleket kell a megfelelő pillanatban és sorrendben elvágni, figyelni a gravitációra és egyéb tényezőkre, hogy végül a cukorka a képernyő alján, a dínó szájában landoljon. Az alapvető probléma, hogy a játék teljes logikája és a pályái is érintéses vezérlésre lettek kitalálva, ami PC-ken elég ritka egyelőre, inkább az egér vagy a trackpad a jellemző mód a kurzor mozgatására.
Gyere el az AWS Hungary első felhőmigrációs rendezvényére! (x) Nemzetközi előadók, és valódi hazai tapasztalatok a személyes találkozás lehetőségével - szeptember 20-án a MagNet Házban.
Érintéses vezérlés esetén nem jelent problémát a képernyő egyik sarka után rögtön a másikat megérinteni, a kurzorral viszont időbe telik elérni odáig. Egérrel talán könnyebb a pontos és gyors pozicionálás mint a trackpaden, de a HTML5-ös tesztverzió kapcsán sokan küldték azt a visszajelzést, hogy nehéz egyszerre lenyomva tartani vagy nyomkodni az egérgombot és precíz mozgásokat csinálni. Ezzel minden klasszikus mobilos játékfejlesztő kénytelen lesz szembesülni, ha PC-s portolásra adja a fejét - kivételt képeznek talán azok a játékok, amik alapjában véve a monitoros világból jöttek. Amelyik fejlesztőnek ez nem sikerül, az az élmény helyett inkább frusztrációt okoz majd a játékosnak.
A második problémakör a dizájn körül forog. Azok a programok, amik az okostelefont álló formátumban használták és az egész megjelenítést és kezelőfelületet erre építették fel, igen rosszul mutatnak a "tájkép" formátumú monitoron, arról nem is beszélve, hogy az asztali gépek kijelzőinek felbontása még mindig jelentősen nagyobb, azaz nem elég egyszerűen kinagyítani a képet, sok plusz dizájnmunkát jelent az átalakítás. A ZeptoLab a Cut the Rope esetében a pályák több mint felét át kellett tervezze, ami jelentős időt igényelt, az orosz csapat azt javasolja mindenkinek, hogy ezzel kalkuláljon. Ha a fejlesztő azt szeretné, hogy az asztali PC vagy notebook monitorán is ugyanolyan szépen nézzen ki a játék, mint a mobil kijelzőjén, akkor a régi pályákat szintén át kell dolgozni. A későbbiekre a megoldás az lehet, hogy a tervezéskor már eleve a nagyobb felbontásokra optimalizálják a grafikai elemeket - lefelé skálázni mindig sokkal könnyebb mint felfelé, kicsinyíteni, részleteket elhagyni egyszerűbb mint újakat hozzáadni, megrajzolni.
Minél több a láb, annál jobb
A kezdeti nehézségek után viszont megjön a várt eredmény, s egy újabb felvevőpiac beépítésével és a bevételek diverzifikálásával a cég képes lehet nagyobbra nőni, szintet lépni. Fontos, hogy az igazi sikerhez folyamatosan menni kell a piac előtt, de legalább azzal együtt és keresni kell az újabbnál újabb képernyőket, ahol bevételhez lehet jutni. Ebben az esetben a Mac OS verzióról szól a diskurzus, de a Cut the Rope időközben megjelenik a Barnes & Noble Nook olvasóra is, ami nem a legnagyobb piac, de egy újabb lehetőség, ahol a korán érkezők profitot termelhetnek. A ZeptoLab szerint az amerikai piacon az Apple TV és a Siri lehet a két következő olyan ugrás, amire gyorsan kell reagálni a fejlesztőknek.
A terjeszkedésben pedig nem csak a kis kijelzőnél nem szabad leragadni, hanem egyáltalán a kijelzőnél. Ahogyan a Rovio, úgy a ZeptoLab is belépett a merchandise területre is, a Mattel, Hasbro és más játékgyártókkal leszerződve babákat, plüssfigurákat, társasjátékot és márkázott ruházati termékeket is piacra dobtak, amik a játék népszerűségén szörfölve hoznak további bevételeket. Ez a lehetőség persze csak a hype-teremtő krém privilégiuma, de a márka licencelésével rengeteg bevételi forrás nyílik meg az offline térben is.