:

Szerző: Dojcsák Dániel

2010. szeptember 1. 15:56

Játékra sarkallnak a közösségi oldalak

Noha eddig sem vontuk kétségbe, hogy a közösségi oldalak és az ott elérhető alkalmazások, játékok mozgósítják az embereket, most az amerikai NPD Group tudományos szinten is bizonyította a játékos és a közösségi világ összefüggéseit.

Az NPD Group jelentése szerint a közösségi hálózatok, mint a Facebook, jelentős hatással vannak a számítógépes játékkultúrára. Az elsődleges bizonyíték, hogy az amerikai lakosság 6 évesnél idősebb részének 20 százaléka az elmúlt negyedévben játszott valamilyen játékkal a közösségi platformon belül, ami legalább 56 millió játékost jelent. Többségében persze ez a FarmVille, Mafia Wars és hasonló gyűjtögetős, naponta pár percnyi odafigyelést igénylő játék volt, de ahogyan a közösségi platformok fejlődnek, úgy indulhatnak be sokkal komplexebb és akár látványosabb játékok is.

Ennél sokkal meglepőbb, hogy ennek az 56 milliós játékos tábornak a 35 százaléka még sohasem használta a számítógépet és az internetet játékra, így számukra a Facebookon aratás és az akvárium tisztítás jelenti azt, mint a hardcore gamereknek a Wolfeinstein 3D, a Pacman, a Doom vagy éppen a Prince of Persia. A kutatás szerint ez inkább az idősebb korosztályra vonatkozik, hiszen a fiatalok, gyerekek természetüknél fogva nagyobb igényt mutatnak a szórakozás modernebb formáira. Az új beszállók tehát a középkorúak és idősek, akiknek a Facebook lett az a "killer app", ami miatt minden nap leülnek a gép elé, s feltételezhetően a játékon és a csevegésen kívül egyre több más funkcióra is kíváncsiak lesznek, mint például az online vásárlás, információszerzés, ügyintézés, médiafogyasztás.

A középkorú nők is rákaptak a számítógépes játékokra

További érdekesség, hogy a közösségi oldalak játékosai közül jelentősen több a nő, mint a férfi, ami a számítógépes játékok világában éppen ellentétesen torzítottan igaz. Az NPD által mért arány 47-53 százalék a nők javára. A fent említett 35 százalékban, akik sosem játszottak, természetesen a nők aránya még magasabb. Ha csak ezt a két demográfiai aspektust nézzük, akkor a játékfejlesztőknek, szolgáltatóknak fel kell ismerni az új irányzatot, s reagálni erre a frissen, de nagy számban megjelent rétegre.

A kutatási megállapítja, hogy annak ellenére, hogy a közösségi oldalakon lévő játékok többségében ingyenesek, s csak a fejlettebb funkciók, extrák, könnyítések kerülnek pénzbe, mégis minden tizedik játékos igazi pénzt is használ a szórakozás ezen formájához. Ugyanez az arány egy klasszikusabb játékos közösségben ennek csak a töredéke. Ráadásul a válaszadók további 11 százaléka jelezte, hogy eddig még nem költött ilyen célra, de a jövőben hajlana rá. A játékipar számára mindez tálcán kínált lehetőség, hiszen minden előrejelzés azt harsogja évek óta, hogy pár éven belül dollár milliárdok cserélnek majd gazdát az online casual játék piacon.

Ez a pénz egyrészt az új játékosoktól érkezik majd, másrészt az iparágnak szembe kell néznie azzal is, hogy a már most is aktív játékosok egy része átpártol az online webes megoldásokra, ahol vagy egyáltalán nem költ, vagy jóval kevesebbet. Az már most is kiderült, hogy azok a régi motorosok, akik elkezdtek a közösségi oldalon is szórakozni, azóta 20 százalékkal kevesebbet költenek más játékokra és a játékkal kapcsolatos egyéb szolgáltatásokra, termékekre.

Webes játék(r)evolúció

Nem csoda, hogy a Facebook is elkülönített részt fejlesztett kizárólag a játékok számára, s az sem, hogy a Google bevásárolta magát a Farmville-t is fejlesztő Zynga nevű cégbe. Pár évvel ezelőtt már jósoltuk, hogy a webes játék ugyanazon az evolúción megy majd át, amin anno a játékgépes, PC-s vonal. A hobbi projektekből kis fejlesztő cégek nőnek ki, a nagyobb stúdiók pedig egyre több erőforrást tesznek egy-egy ötletbe. Arra viszont nem számíthattunk, hogy ennyire gyorsan szaporodnak majd a lehetőségek és a platformok.

A tendenciát tovább erősíti, hogy a mostanság kapható okostelefonok jelentős része tökéletes játékplatform is. Az Apple iPhone a kezdetektől jó fejlesztői támogatással rendelkezett, mostanra pedig a hardver is felfejlődött arra a szintre, ahol komolyabb alkalmazások is zokszó nélkül futnak. A felhasználók száma pedig sok millióra nőtt, így a fejlesztők kisebb rizikóval vághatnak új termékek készítésébe. Az Android pedig az Adobe Flash támogatással tolta meg a szekeret, hiszen ezzel szélesre nyitotta a kaput a webes alkalmazások előtt.

Az asztali és mobil platform viszont önmagában nem lenne elég, sőt, látjuk, hogy hiába voltak eddig is itt, jelentős rétegek maradtak tovább a játékoktól. A kulcsszó valóban a közösségi hálózat, amin keresztül az emberek szembesülnek ismerőseik révén eddig általuk figyelmen kívül hagyott dolgokról. A legjobb marketing a megosztás: a legnépszerűbb játékok sem óriási reklámkampányok miatt lettek sikeresek, hanem azért mert a felhasználók tovább adták egymás közt azokat.

a címlapról