Hogyhogy nem kell szemüveg a Nintedo 3DS-hez?
Ahogyan a HWSW is írt róla, a Nintendo a héten zajló Los Angeles-i E3 játékkiállításon mutatta be 3D-s kijelzővel szerelt kézikonolját, a 3DS-t. Szemben más gyártók megoldásaival, a 3D hatáshoz nem kell szemüveg - de akkor hogyan is csinál 3D-t?
A ma terjedőben lévő szórakoztatóelektronikai 3D az úgynevezett sztereoszkopikus képalkotáson alapul, amikor a térhatást a bal és jobb szemnek külön célzott, horizontális irányban kissé eltolt képet sugároznak, amit szerencsés esetben sztereoszkopikus kamerarendszerrel vagy grafikus motorral állítottak elő - így szimulálva a szemek közti távolságot, amely a térérzet alapja. A problémát, hogy adott perspektíva csak a megfelelő szembe jusson, több módon oldják meg a gyártók, például aktív szemüvegek hangolódnak a képernyő jelére, és egyik pillanatban csak az egyik szemre engedik a képet, míg passzív szemüvegek esetében polarizációval oldják meg azt, hogy a szemek csak a nekik szánt képet lássák - így működik például az IMAX 3D is.
A Nintendo által választott megoldás érdekessége, hogy nem kell hozzá szemüveg, ami alapvető szempont egy kézi konzolnál. A Sharp által gyártott, és már április elején bemutatott LCD-panel önállóan bontja szét a képet a két szem számára. Ezt úgy oldja meg, hogy az egyes pixelekben a folyadékkristályok vezérlésével látószög-korlátot, a fény útját részben korlátozó rést épít fel. A pixeleket horizontálisan párokba szervezték, így egy oszlop a bal, egy szomszédos oszlop pedig a jobb szemnek sugároz, így a két szem más képet kap, így kialakul a mélységérzet.
Mindez egyszerűen hangzik, a gyakorlatban azonban a Sharp éveket töltött a technika tökéletesítésével, különösen a látószög korlátozásának hatékony megoldásával, amely nem okoz nagy interferenciát a szemeknek, nem drágítja és vastagítja meg a panelt túlságosan, miközben fényereje is elegendő marad. Utóbbira megoldás a dinamikusan vezérelt LED háttérvilágítás, amely magasabb fényerőre kapcsol a 3D mód aktiválása esetén, hordozható eszközök esetén azonban kritikus jelentőségű a fogyasztás, így a fényáteresztő hatékonyság alapvető egy kijelzőnél. A Sharp eredményeit mutatja, hogy a Nintendo 3DS a nagyobb 3D panel ellenére sem lett jelentősen nehezebb, sem pedig vastagabb. A nagyobb képátló ellenére a 3DS tömege mindössze 6 százalékkal növekedett, miközben vékonyodni tudott, és a Nintendo hasonló akkumulátoros időt ígér.
A Sharp megoldásának hátránya, hogy a látószög korlátozásának iránya statikus, vagyis csak egy adott távolságból és irányból megfelelő. Ez a távolság a Nintendo 3DS esetében 30 centiméter környékén van, és merőlegesen, szemből nézni a képet a 3D élményhez. Ha valamilyen irányban elmozdítjuk a fejünket, túl közel vagy távol tartjuk, úgy a kép szétesik. A másik hátrány, hogy megfeleződik a fizikai felbontás hasznossága, a 3DS konzol 3,5 hüvelykes 3D-panelének 800 pixel horizontális felbontása 3D módban 400-ra csökken. Mivel a megoldás dinamikusan kapcsolható, ezért a játékos dönthet úgy, hogy nem kér 3D-ből és 2D-ben nézi a képet. Az eddigi tapasztalatok alapján a panel térhatása működik, de érzékeny a fej pozíciójára, és huzamosabb használatot követően egyeseknél fejfájáshoz vezethet.
A Sharp érintésérzékeny változatban is kínálja a 3D-s panelt, a Nintendo azonban úgy találta, hogy a piszok egy idő után kihatással lenne a 3D érzetre, ezért úgy döntött, a 3DS konzolban a 3D-panel nem lesz érintőképernyő, és a vezérlés az alsó panelen zajlik. A Sharp számára hatalmas üzlet a Nintendo 3DS, mivel a konzolból több tízmilliót is eladhatnak majd egy év alatt - a Nintendo DS-ből tavaly 27 millió adtak el, idén pedig 30 milliós tervvel rendelkezik a cég. A Sharp a Nintendo után a mobilgyártóknak igyekszik eladni a 3D-panelt, ami hatalmas potenciál, és reményei szerint kisméretű LCD-értékesítésének felét jövőre már a 3D-panelek teszik ki. A vállalat egyelőre nem tervezi, hogy a technológiát tévékben is alkalmazza, jelenlegi formájában ugyanis bizonyosan alkalmatlan a feladatra - eltérő nézőtávolságok, szögek, több néző.