:

Szerző: castor

2004. március 12. 15:05

Interjú az Afrika Korps vs. Desert Rats stratégiai játék producerével

Néhány napja egy második világháborús stratégiai játékkal bővült a magyar fejlesztésű programok listája. Az Afrika Korps vs. Desert Rats az észak-afrikai hadszíntérre kalauzolja a játékosokat. Interjúnkban Daubner Tamással, a játék vezető producerével beszélgettünk a fejlesztés menetéről.

Az Afrika Korps vs. Desert Rats valós idejű taktikai játék a második világháború észak-afrikai hadszínterére kalauzol, ahol a játékos nemcsak a Szövetségesek, hanem a Tengelyhatalmak oldalán is megtapasztalhatja az egyedi környezetben dúló csaták hangulatát. A program gerincét két, összesen 20 küldetésből álló egyjátékos kampány alkotja. A küldetések mindegyike valós, történelmileg is jelentős ütközeteken alapul.

A játékos mindkét hadjáratban egy-egy hőst irányít: a szövetséges oldalon Gregory Sinclairt, Őfelsége 8. hadseregének törzstisztjét, a tengelyhatalmakén pedig Erich von Hartmannt, az Afrika Korps páncélos dandárparancsnokát. Két fiatalembert, akik valaha barátok és vetélytársak voltak, életüket azonban alapjaiban megváltoztatta a háború. Próbálják megőrizni emberségüket, a gyakorlatba átemelni egy letűnő kor eszméjét a gyűlölet nélküli háborúról -- küzdelmük azonban nemcsak a harcmezőn, hanem egy titokzatos hölgy kegyeiért is folyik...

A küldetések egyszerű felderítő feladatoktól kezdve városokban zajló csatákon keresztül egészen sivatagi erődök ostromáig terjednek, mindegyikük egy eligazítással és a pontos történelmi háttér felidézésével veszi kezdetét. Harc előtt a játékos az ún. "menedzsment képernyőn" saját hadsereget állíthat össze 7 motorizált kategória (felderítő, tank, tankelhárító, tüzérség, légelhárító, csapatszállító és légi támogatás) oldalanként legalább 25 féle egységéből. A gyalogság 8 kategóriával (lövész, felderítő, gépágyús, orvos, utász, lángszórós, mesterlövész és gránátvetős) képviselteti magát.

Az Afrika Korps vs. Desert Rats csatái a valóság eseményeit idézik, így a taktikai felkészültség kulcsfontosságú szerephez jut bennük. A játék bármelyik pillanatban megállítható, így lehetőség van a következő taktikai lépések megfontolására, vagy az ellenség harci mozdulatainak kielemzésére. A mesterséges intelligencia nemcsak a csatában jeleskedik -- képes koordinált védekezésre, menekülésre és a járművek rendeltetésszerű használatára is.

A játékot napjaink egyik legmodernebb 3D motorja működteti, mely valós idejű árnyékok, fényhatások, önmagukra is árnyékot vető egységek, roncsolódások és egyéb kifinomult látványelemek (robbanások, homokvihar, víz, tűz stb.) sorával kápráztat el. Az aláfestő zenét és a hanghatásokat a BAFTA-díjas Kreiner Tamás és Nagy Ervin készítette. A játék muzsikája a legmodernebb nagyzenekari hangzással idézi meg a XX. század legdrámaibb korszakának hangulatát, és a játékélmény fokozása mellett maximális beleélést garantál.

[oldal:A tervek megvalósulása]

HWSW: Honnan jött az ötlet, hogy egy második világháborús stratégiai játékot készítsetek?

Daubner Tamás: A kiadóval közösen született az elképzelés, még 2002-ben, jóval a Platoon befejezése előtt. Szerettünk volna egy olyan hadszínteret választani, melyet viszonylag kevés játék dolgozott fel. Másik szempont pedig az volt, hogy ne csak a véres ütközetek, hanem egyfajta "úriemberes magatartás" is jellemezze az adott helyszínt, erre pedig az ismert történelmi fejezetek függvényében csak az észak-afrikai hadszíntér volt alkalmas, hiszen Rommel és Montgomery maximális tiszteletben tartották az emberi jogokat és a genfi egyezményt.

HWSW: Az előző játékotok, a vietnámi háborút feldolgozó Platoon több negatív kritikát kapott. Milyen tanulságokat szűrtetek le ezekből a véleményekből?

Daubner Tamás: A Platoon volt a cég első lépése a "földi stratégiák" világa felé. A rettentő rövid fejlesztési idő és a járatlan utak együtt járultak ahhoz hozzá, hogy a játék nem lehetett kiforrott, amikor alig 11 hónapos fejlesztés után megjelent. Természetesen mi is tudatában voltunk annak, hogy ilyen rövid idő alatt és tapasztalatlanul nem lehet kiváló játékot készíteni, de a lehetőségekhez képest a Platoonból kihoztuk a maximumot. Egyfajta tanulópénz volt ez a játék, melyből rengeteg tapasztalatot merítettünk és sok alkotóelemét átemelhettük az Afrika Korps vs. Desert Rats játékunkba is.

HWSW: Mikor kezdődött az Afrika Korps vs. Desert Rats fejlesztése? Hányan dolgoztatok a programon?

Daubner Tamás: A Platoon vége után, 2002. novemberében kezdtünk el dolgozni rajta, először mintegy 10 emberrel, később pedig már 16 ember dolgozott a játékon. A fejlesztés végén a tesztelőkkel együtt az összes résztvevő 23 fő volt.

HWSW: A sztori megírása során kaptatok segítséget a történészektől?

Daubner Tamás: Nem véletlen, hogy Gáspár András, elismert magyar sci-fi író a Digital Reality csapatát erősiti. András egy vérbeli II. világháború-rajongó, hihetetlen munkát fektetett abba, hogy a történet és a háttér a lehető legkorhűbb legyen és történelmileg is korrekt maradjon. Természetesen a designer csapat is sokat segített a történelmi háttér megteremtésében, azonban a főszereplők és a köréjük épülő történet Gáspár András nagyszerű munkáját dícséri.

HWSW: Van olyan könyv, vagy film, amely nagy hatással volt a fejlesztési irányvonalra?

Daubner Tamás: Természetesen volt, de az észak-afrikai fronton játszódó filmek nagy része amerikai és sajnos egyáltalán nem korhű (Raid on Rommel, Desert Fox stb.). Ezért inkább maradtunk a klasszikus, nyugat-európai hadszíntéren játszódó filmeknél, viszont András előszeretettel merített a Rejtő-regények fordulatos cselekményeiből is, hiszen elképesztően kusza állapotok uralkodtak a korabeli észak-afrikai városokban. Különösen a játékot lezáró epilógusok bővelkednek a Rejtő-i fordulatokban.

HWSW: Ígéreteitek szerint aprólékosan lemodellezett harci járműveket irányíthatunk majd. Ezeket mi alapján készítettétek el?

Daubner Tamás: A lehető legalaposabban jártunk el, több forrásra támaszkodva gyűjtöttük az adatokat, és a valóban hitelesnek ítélt forrásból merítettünk. A járművek különböző paramétereit úgy emeltük át a játék világába, hogy azok ne csorbuljanak. Értem ez alatt például a Tigris-Sherman párharcot, ahol a valóságban 5 Shermanra volt arra szükség, hogy legyűrjenek egy Tigrist. A játékban pontosan megtartottuk ezt az arányt. Minden paramétert természetesen változtatni kellett, de ezek is úgy történtek, hogy a valós értékek nem szenvedtek csorbát.

[oldal:A grafika és a hangok]

HWSW:A pályák megtervezése során használtatok korabeli fényképeket, filmfelvételeket?

Daubner Tamás: Természetesen sok-sok korhű filmfelvételt néztek meg a grafikusok és designereink, hogy az egységeket, a harcmodort és a környezetet megfelelően visszaadjuk a játékban. Végül a játékba ezeknek az anyagoknak csak csekély része kerülhetett be, mivel jogi megkötések korlátoztak bennünket.

HWSW:A Platoon óta milyen újdonságok kaptak helyet a grafikus és a fizikai motorban?

Daubner Tamás: A 3D-s motor hihetetlen változásokon ment keresztül, most már kezel valós idejű árnyékokat és fényhatásokat, ráadásul "self-shadow" (önárnyék) effektet is használunk. Minden egység árnyéka a másik egységen és még önmagán is látszik. Ezenkívül sokat dolgoztunk azon, hogy a motor hatalmas méretű tereket és rengeteg egységet tudjon kezelni egyszerre, egy pályán. A nagyobb térképeken akár 1000-1500 katona és 150 páncélozott egység is jelen lehet, nem beszélve a többezres nagyságrendű diszítő elemekről.

Ezenkivül a pályákon minden lerombolható, a kis tereptárgyakon és a növényeken még a járművekkel is átgázolhatsz -- akárcsak az ellenséges katonákon --, a házakat pedig porig rombolhatod járműveiddel. Fontos megemlítenem, hogy a csatatérről egyetlen roncsot vagy halottat nem veszünk el, csata után valódi csatatér érzésed lesz, ezt is a modern motornak köszönhetjük. A roncsokat azért szétlőheted.

HWSW: Mint azt az előzetes videóban már láthattuk, a történet szálait ismét igényes átvezető videók kötik össze. Ezek forgatókönyvét ki írta meg? Mennyi időbe telt a végleges animációk elkészítése?

Daubner Tamás: A forgatókönyvet a kiadóval közösen készítettük, a kivitelezéssel pedig külsős segítséget vettünk igénybe, a Nagual-Puppetworks nevű, hazai animátorokat tömörítő fiatal cég munkáját dícsérik. Egy jelentős és film-noiros hangulatú bevezető animáció vezeti fel a játékot, majd mindkét hadjárat előtt és után is egy-egy rövidebb filmecske található, végül pedig külön film zárja le a történetet. Az összes animáció elkészítése 3 és fél hónapot vett igénybe.

HWSW: A játék hangmérnökei, és zeneszerzői milyen módszereket használtak ahhoz, hogy minél jobban beleélhessük magunkat a sivatagi környezetbe?

Daubner Tamás: Klasszikus háborús filmekből és korunk legjobb háborús filmjeinek zenei anyagából merítettek, ezek inspirálták őket leginkább, de mindkét zeneszerzőnk hozta saját stílusát és belecsempézte azt a zenékbe. Elképesztően hangulatosak lettek, különösen a harci zenéket szeretik az emberek. Mindkét oldal külön zenei bázissal rendelkezik, egyetlen kompozició sem egyezik meg, igy a Tengelyhatalmakkal, majd pedig a Szövetségesekkel játszva teljesen új élményt kaphatunk: a Tengely zenéinek hangszerelése komorabb, morcosabb, vészjóslóbb, a Szövetséges oldal pedig fennköltebb, hősiesebb.

[oldal:Út a fejlesztőktől a vásárlókig]

HWSW: Hogyan sikerült rátalálnotok a Monte Cristo kiadóra?

Daubner Tamás: Ez egy hosszú folyamat eredménye volt, még jóval a Platoon fejlesztése előtt történt minden. Ők szerettek volna külföldi partnert, akivel új irányba indulhatnak el, kitörnek a különféle gazdasági szimulációk bűvköréből. Mi pedig szintén szerettünk volna "új utakat" találni, és ehhez ők megfelelő alapot biztosítottak -- láttak technológiai demót és ismerték korábbi játékainkat, melyek meggyőzték őket arról, hogy érdemes velünk együttműködni.

HWSW: A kiadást a tavalyi év végére tervezte a kiadó, de végül eltolták néhány hónappal. Miket javítottatok, tökéletesítetettek ez idő alatt?

Daubner Tamás: Röviden: a játékmenetet csiszoltuk, a többjátékos módot lőttük be még jobbra, és persze tovább színesítettük a küldetéseket. Ezek mellett bekerült néhány újabb, kényelmi opció is a játékba, és az egész kezelőfelületet lecseréltük.

HWSW: Az előző játékaitokkal ellentétben az Afrika Korps vs. Desert Rats már nem kap magyar szinkront. Mi ennek az oka?

Daubner Tamás: Egy igényes szinkron rengeteg időbe és pénzbe kerül és mindenképpen a külföldi megjelenések előtt kell megjelenni az itthoni piacon ahhoz -- az itthoni nagymértékű kalóz-kópiák nagy száma miatt -- hogy sikeres legyen egy játék megjelenése. Másrészt, a szinkron költségeit bele kellett volna kalkulálnunk a játék árába, ilyen módon viszont még kedvezőbb áron jelenhetett meg a játék. A német és francia verziók ugyan hamarabb kerültek a boltokba, de a magyar már mindazokat a módosításokat tartalmazza, melyek az angol és amerikai változatba pluszként kerültek bele.

HWSW: A magyar játékosok hogyan juthatnak hozzá a programhoz?

Daubner Tamás: A hivatalos megjelenés március 2-án volt, melyet pontosan 3 hétre követ az angol és amerikai premier. A magyar változat rendkivül kedvező, 6.990 forintos áron került a boltokba, hiszen nem titkolt célunk az, hogy minél több ember eredeti Afrika Korps vs. Desert Ratst vegyen és azzal játsszon!

HWSW: Mik a terveitek a jövőre nézve?

Daubner Tamás: Jelenleg az Afrika Korps vs. Desert Rats tapasztalait felhasználva dolgozunk egy szintén II. világháborús játékon, mely a "D-Day" címet viseli és amit szintén a MonteCristo ad majd ki. A helyszín ezúttal Normandia, a partraszállás és az utána következő napok, hetek legjelentősebb ütközeteit feldolgozó, ambiciózus projekt várható megjelenése nyárra tehető. Néhány információ már napvilágot látott a játékról, bővebbet áprilisban fogunk nyilvánosságra hozni, addig is van még néhány apró-cseprő feladatunk az Afrika Korps-szal is.

HWSW: Az olvasók nevében is köszönjük a válaszokat, és sok sikert kívánunk a játékhoz!

Szólj hozzá a fórumban!

November 25-26-án 6 alkalmas K8s security és 10 alkalmas, a Go és a cloud native szoftverfejlesztés alapjaiba bevezető képzéseket indítunk. Az élő képzések órái utólag is visszanézhetők, és munkaidő végén kezdődnek.

a címlapról