:

Szerző: Bodnár Ádám

2001. január 23. 14:10

Leadtek WinFast GeForce2 Ultra

A Leadtek WinFast GeForce2 Ultra videokártya abban a szerencsés helyzetben volt, hogy egy 1,5 GHz órajelű Pentium 4 processzoros számítógépben bizonyíthatta ultra-képességeit...

Nemrégiben elindult fórumunkból bárki megtudhatja, hogy olvasóink mennyire különbözőek. A számítógépes játékok kedvelői és az igényes számítógép-felhasználók ugyanúgy vonzódnak bizonyos tulajdonságokhoz és termékekhez, mint ahogy az az autók és autósok világában megszokott.

Vannak, akik a megbízható német márkákat kedvelik, mások a temperamentumos és sportos olasz autókért rajonganak, egyesek a hűvösen elegáns svéd típusokat érzik szívükhöz közelállónak.

A grafikus kártyák világában is kezd kialakulni valami ilyesféle tendencia. Sokan esküsznek a Matrox kártyák legendásnak mondott képminőségére, vannak akik az S3 Savage sorozat kedvező ár/teljesítmény viszonya miatt szavaztak arra a márkára, ám abban valószínűleg mindannyian egyetértenek, hogy a jelenleg piacon levő videochipek közül a leggyorsabb az NVIDIA GeForce2 Ultra.

Az NVIDIA 2000. augusztus 14-én jelentette be a GeForce2 Ultra chipet. A 250 MHz-en működő NV16 GPU és a hozzá tartozó 230 MHz DDR SDRAM segítségével a kártyák az összes eddigi Quake3 Arena és 3D Mark 2000 rekordot megdöntötték, de magas áruk miatt érthető módon nem váltak tömegtermékké, mint ahogy ma sem azok.

A GeForce2 Ultra chipes kártyák azoknak a játékosoknak készültek, akiknek az fps-ből sosem elég és ezen igényüket megfelelő pénzeszközökkel is alá tudják támasztani.

Szerkesztőségünk korábban már tesztelhette az NVIDIA GeForce2 Ultra referenciakártyáját, amiről a beszámoló lapunk gasztronómiai rovatában olvasható.

A chip specifikációt emlékezet-frissítés gyanánt ideollóztam:

  • Második generációs Transform & Lighting motor, mely 31 millió háromszög feldolgozására képes másodpercenként
  • 250 MHz magsebesség
  • 64 MB 460 MHz 4ns DDR memória 7.36GB/Sec memória sávszélességgel
  • 4 független renderelő pipeline 1 milliárd pixels/sec vagy 2 milliárd texels/sec kitöltési kapacitással
  • NVIDIA Shading Rasterizer (NSR), mely per-pixel shading műveletek egylépéses végrehajtására képes
  • High-Definition Video Processor (HDVP)
  • AGP 4X/2X átviteli mód AGP textúrázás és Fast Writes funkció támogatással
  • egyesített driver-architektúra
  • 32 bites Z/Stencil Buffer Microsoft DirectX 7 és OpenGL optimalizáció és támogatás
A tajvani Leadtek Research neve egészen az utóbbi évekig szinte teljesen ismeretlen volt Magyarországon. Bár az 1986-ban létrejött cég még az NVIDIA NV1 chipre is épített kártyát még 1995-ben, itthon talán a TNT2 alapú kártyái hozták meg a cég számára az ismertséget.

A Leadtek természetesen azóta sem pihen, sorra hozzák ki az újabbnál újabb kártyákat. Legutóbb az NVIDIA GeForce2 Ultra chipre épülő WinFast GeForce2 Ultra videokártya vendégeskedett szerkesztőségünkben.

[oldal:Van, aki forrón szereti]

A Leadtek kártyája szép, nagy dobozban érkezett, a csomagolást kibontva a kártyán kívül a meghajtó- és segédprogramokat tartalmazó CD-ket, a vékonyka kézikönyvet és egy S-Video kábelt leltük. Az egyik lemezen egy DVD-lejátszó is helyet kapott, a neve: DVDMagic 2.55.

A GeForce2 Ultra kártyák egyik sajátossága a videochipen található óriási méretű ventilátor és a memóriamodulokra szerelt hűtőborda. Szükség is van e készségekre, tekintve, hogy a 250 MHz-en működő GPU és a 460 MHz névleges sebességű DDR SDRAM modulok igencsak "fűtenek".

A Leadtek kártyáján sem volt ez másként, a GeForce2 Ultra chipen gigantikus méretű ezüst színű hűtőborda és ventilátor "kombó" található, a 4 ns elérésű EliteMT memóriamodulok hőelvezetéséről pedig egy attraktív kivitelezésű hővezető lapocska gondoskodik.

Ezt a magam részéről nem nevezném hűtőbordának, tekintve hogy a fémhasáb unalmasan egyhangú felületét mindössze a gravírozott Leadtek felirat szakítja meg. Kétségtelenül impozáns, bár célszerűségét tekintve megkérdőjelezhető megoldás.

Hogy mennyire van szükség a hővezető alkatrészekre, azt az is bizonyítja, hogy pár perces használat után a chipen található hűtőborda és a memóriamodulokra szerelt "hővezető lemez" annyira felforrósodott, hogy egyszerűen nem lehetett megfogni őket. Ezért a potenciális GeForce2 Ultra tulajdonosoknak javaslom, mindenképpen olyan házba szereljék kedvencüket, ahol biztosíthatják a szükséges légáramlást.

A Leadtek kártyáján természetesen nem csak videochip és memória található, hiszen az általuk biztosított képet valahogy el is kell vezetni valamiféle megjelenítőbe. Ebből a szempontból a Leadtek WinFast GeForce2 Ultra igazán bőkezűen bánik tulajdonosával, ugyanis a szabványos 15 pólusú D-SUB analóg VGA csatlakozón kívül egy S-Video kimenet és egy DVI illesztő is helyet kapott a NYÁK-on.

[oldal:Szerencse-percek]

Abban a szerencsében volt részünk, hogy a Kelly-Tech Kft. pont ugyanabban az időben adta kölcsön a WinFast GeForce2 Ultra kártyát, amikor a Senorg Rt. Pentium 4 processzoros referenciagépe is szerkesztőségünkben vendégeskedett. Természetesen kapva kaptunk az alkalmon, hogy a jelenlegi leggyorsabb videochippel rendelkező videokártyát a világ legmagasabb órajelű x86 processzorával szerelt számítógépben próbáljuk ki.

A kártya sebességét a következő számítógépen mértük meg:

  • Intel i850GB "Garibaldi" alaplap
  • Intel Pentium 4 1,5 GHz processzor
  • GlobalWin VAW58 hűtő
  • 128 MByte Kingston PC800 RDRAM
A tesztekhez a következő szoftvereket használtuk:
  • Microsoft Windows Millennium Edition operációs rendszer
  • NVIDIA Detonator 3 (6.31) meghajtóprogram
  • Microsoft DirectX 8 API
  • Quake 3 Arena 1.17 játék
  • MDK2 játék
  • 3D Mark 2000 1.1 tesztprogram
  • NVIDIA TreeMark tesztprogram
A Leadtek által mellékelt CD-n talált meghajtóprogram a 6.27 verziójú NVIDIA Detonator-ra épült, ezért a magam részéről az újabb és hivatalos 6.31 verzió használata mellett döntöttem. A driver - mondanom sem kell - teljesen simán feltelepült és kezdetét vette a méricskélés.

Ám mielőtt a teszteredményeket közzétennénk, szólnunk kell a kártya egyetlen hibájáról is. Hasonlóan több másik GeForce2 Ultra chipes kártyához, a Leadtek WinFast GeForce2 Ultra 2D képe sem volt tökéletes. Bizonyos felbontásokban és frissítési frekvenciák esetén a kép jól láthatóan és zavaróan hullámozni és csíkozódni kezdett.

A chipet gyártó NVIDIA és több videokártyagyártó - köztük a Creative Labs, Hercules, ELSA - ismeri és elismeri ezt a hibajelenséget ám a probléma okáról és kijavításának mikéntjéről egyelőre nem tudunk.

Információink szerint ez a jelenség csak a korai kiadású GeForce2 Ultra chipes kártyák sajátossága, mindenesetre megelőzve a későbbi kellemetlenségeket vásárláskor érdemes vigyázni és lehetőség szerint a kártya képét megvizsgálni.

Ha valaki vásárláson töri a fejét és tud angolul, javaslom olvassa el az nV News fórumának idevágó fejezeteit, amelyben a GeForce2 Ultra tulajdonosok adják közre tapasztalataikat az említett problémával kapcsolatban.

[oldal:A fill rate: probléma?]

Fill rate. Ezzel a tulajdonsággal szoktuk elsőként jellemezni a videochipeket, ez az érték mutatja meg, hogy az adott chip egy másodperc alatt hány képpont kirajzolására képes. Ám ahhoz, hogy a chip által kirajzolt képpontok meg is jelenjenek a monitoron, szükség van megfelelő gyorsaságú memóriára is.
Hiába képes a GeForce2 Ultra videochip másodpercenként akár 1 milliárd pixel (1 gigapixel) kirajzolására, ha nem áll rendelkezésre megfelelően gyors memória a textúrák, geometriai adatok és Z-értékek mozgatására, a Z-buffer és a frame buffer írására és olvasására.

Ezért az új videokártyák esetében a legnagyobb gondot nem a lassú chip hanem a nem elég gyors memória szokta okozni. A GeForce2 Ultra chipes kártyák esetében 230 MHz órajelű DDR SDRAM chipeket használnak, amelyeknek az elvi legnagyobb adatáteresztő képessége 7,3 Gbyte/sec.

Azt mindannyian tudjuk, hogy ez a memória nagyon gyors, és nagyon drága. De vajon ezzel együtt mennyire hatékony a GeForce2 Ultra? A választ a 3D Mark 2000 fill rate teszt adja meg.

A 16 biten és 32 biten mért értékek a következők:


Az ábráról jól leolvasható, hogy a GeForce2 Ultra chip még ezzel a rendkívül gyors memóriával sem képes hozni a gyári specifikáció szerint megadott 1 gigapixel/sec fill rate teljesítményt, még 16 bites színmélység esetén sem. 32 biten pedig a teljesítménye a gyári adat harmadát közelíti - a kétszeres pontosság jó közelítéssel kétszer annyi adatmozgással jár.

[oldal:Teszteredmények]

Ennyi "elméleti alapozás" után ideje rátérni a mindenkit érdeklő teszteredményekre. A Quake 3 Arena demo001 tesztjében a hangot és a vsync-et kikapcsoltam, a geometriai beállításokat a menüből elérhető maximálisra húztam és trilineáris szűrést használtam. 16 és 32 bites felbontásban a kapott eredmények:


A jól megírt motornak köszönhetően a teljesítmény a felbontástól és színmélységtől függően szépen skálázódik, 1600x1200 pixeles felbontásban és 32 bites színmélységben még játszható és élvezhető sebességet produkált a WinFast GeForce2 Ultra (55,3 fps).

Az MDK2 demo trilineáris szűréssel, legnagyobb geometriai részletesség és a hardveres T&L bekapcsolása mellett a következő teszteredményeket adta (16 és 32 bit, vsync off):


Jól látható, hogy alacsonyabb felbontásokban a kártya maximális teljesítményét még nem érte el, de az általunk tesztelt legnagyobb felbontásban és 32 színmélységben is szépen futott a demo 58,8 képkocka/sec eredményt produkálva.

A sokak által etalonként használt Direct3D benchmark a 3D Mark 2000 pontszámai (16 és 32 bit, vsync off):


Az NVIDIA Treemark programja a chip T&L motorját teszi próbára:

[oldal:Full scene anti-aliasing]

Bár a 3dfx azóta már jobblétre szenderült, kétségtelen, hogy a Voodoo5 sorozattal a köztudatba bedobott FSAA (Full Scene Anti-Aliasing) minden új kártyának szükséges tulajdonsága kell hogy legyen.

Az NVIDIA kártyái OGSS, azaz ordered grid super-sampling megoldást használnak az FSAA megvalósításához. Az OGSS lényege dióhéjban annyi, hogy a képet nagyobb felbontásban számítja ki a kártya, majd a megjelenítéshez átlagolással visszakicsinyíti azt.

Akit bővebben érdekel az FSAA és annak megvalósítási formái, olvassa el Soós Árpád kitűnő cikkét a témával kapcsolatban. Jelen cikkben több helyen fogok az ott olvasható ismeretekre utalni és az áttekinthetőség kedvéért egy-két részletet szó szerint idézek majd abból az írásból.

Az FSAA az egyik módja a képminőség javításának. Sokan ezt inkább úgy értelmezik, hogy az FSAA a 32 bites szímélységű kép további javítására való, ezért eleve csak 32 bites színmélységben kapcsolják be. Lássunk néhány teszteredményt:

[oldal:FSAA 32 biten]

A Quake 3 Arena demo001 demó a már korábban ismertetett beállításokkal futott, az FSAA nélkül mért eredmény mellett az 1,5x1,5 mintavételezéssel és a 2x2 LOD bias (a 3dfx által is használt módszer) mintvételezéssel készült eredmények láthatók:


Az MDK2 beállításain sem változtattam, az FSAA mintavételezések szintén 1,5x1,5 és 2x2 LOD bias. A színmélység itt is végig 32 bit.


Direct3D esetén 1x2 és 2x2 low detail (alacsony felbontású MIP map-ek) mintavételezett FSAA használata mellett jegyeztem fel a 3D Mark 2000 teszt pontszámait. Mivel a 3D Mark 2000-ben az összesített pontszám kizárólag a két "játékteszt" eredményéből adódik, a számok jól érzékeltetik a teljesítmény változását.


Nos, a fenti grafikonok magyarázatra szorulnak. Néhány helyen a legnagyobb felbontásban kapott értékek irreálisan nagyok. Miért? Mert a túl nagy memóriaigényű módok esetén a meghajtóprogram automatikusan kikapcsolja az FSAA-t. Gondoljunk csak bele, hogy egy 1600x1200 pixel felbontású 32 bites színmélységű 2x2 FSAA mintavételezéssel készült kép tárolásához több, mint 30 Mbyte memória szükséges!

A 3D Mark 2000 teszt esetén tovább bonyolódik a helyzet. Az 1x2 és 2x2 low detail FSAA beállításokkal készült teszteredmények szinte megegyeznek, pedig a két módszer által készített kép jól láthatóan eltér egymástól. Hogy ezt a jelenséget mi okozza, az előttem egyelőre ismeretlen, de kíváncsian várok mindenféle teóriát és megfejtést.

[oldal:Kisebb színmélység - nagyobb élvezet?]

Összességében látható, hogy a 32 bites színmélység esetén bekapcsolt FSAA olyan szinten csökkenti a kártya teljesítényét, hogy az már alacsonyabb felbontásokban is a játszhatóság rovására mehet. De vajon mi lenne, ha 16 bites színmélységnél használnánk az FSAA-t?

Soós Árpád írja cikkében:

    A modern videokártyák mindegyike képes kétfajta, 16 vagy 32 bites pontossággal számolni. A bitek száma azt jelenti, hogy egy-egy képpont, textúrapont színét milyen pontossággal, finomsággal tárolja a kártya. A kezdetekben 16 bites pontosság volt az általános, amely - különösen a kezdeti időkben - megfelelőnek bizonyult. A gond ugyanis alapvetően nem ott van, hogy 16 biten nem lehet kellő pontossággal eltárolni egy pont színét: erről bárki meggyőződhet, ha egy 32 bites screenshotot valamilyen képfeldolgozó programmal visszaalakít 16 bitesre színszórás alkalmazásával: a két kép a legtöbb esetben alig fog különbözni, amiben nagy szerepe van a színszórásnak (dither) is. Ez utóbbi az egymáshoz hasonló színek egymás melletti, váltakozó felhasználásával köztes színek illúzióját kelti.

    A probléma ott van, hogy a legtöbb kártya nemcsak a végső megjelenítéshez, hanem a belső számításokhoz is 16 bites pontosságot alkalmaz. Ez azért gond, mert a mai játékok esetében egy pixel színe legtöbbször több menetben alakul ki: a tárgyon sokszor több textúra is található, melyek pontjai együttesen hatnak, ráadásul sokszor találkozhatunk áttetsző tárgyakkal, köddel, vízzel, ami tovább hat egy-egy pixel színére. A számítások során a többszörös színösszeadódás és többszörös színszórás során a színhibák egyre csak halmozódnak, ami a fentinél jóval szembeötlőbb pontatlanságokhoz vezet. Ez természetesen az említett effekteket előszeretettel használó játékoknál látszik igazán (pl. Q3A), míg másoknál nem igazán szembetűnő.

    Kérdés, hogy mit tud ezen változtatni az FSAA. Első nekifutásra úgy érezhetjük, hogy nem sokat: a pontatlanabb képből úgy tűnhet, hogy az átlagolás után is pontatlan kép keletkezik. Szerencsére ez nem így van. Az a "szerencse" ugyanis, hogy a kártyák színszórása ún. rendezett színszórás, vagyis 2x2-es pepitamintában szórják a színeket. Az átlagolás (legalábbis az OGSS esetében) pedig éppen 2x2-es blokkokat átlagol. Ennek az lesz az egyik eredménye, hogy a színszórás jellegezes mintája az átlagolással teljesen eltűnik. Az átlagolás pedig éppen azt a hatást éri el, aminek az illúziójára a színszórást kitalálták: köztes színt eredményez: a négy 16 bites szín átlaga finomabb részletességet ad.

[oldal:FSAA 16 biten]

Mit is jelent ez? FSAA használatával megszüntethető a 16 bites színmélységben készült képek zavaró mintázata? Ráadásul a 16 bites módokban a kártya teljesítménye amúgy is nagyobb, ezért az FSAA bekapcsolása után is játszható marad a kedvenc játékunk!

A 16 biten FSAA-val és anélkül mért teszteredemények:

Quake 3 Arena

MDK2

Az ábrán jól követhető, hogy még 1024x768 pixeles felbontásban is - ahol a gyors programfutás gátját a "lassú" CPU képezi - 60 fps feletti eredményt ad a teszt.

3D Mark 2000

A 32 bites módoknál említett visszakapcsolás itt nem látható (64 MByte memória azért elég sok), de a 3D Mark 2000 eredmények továbbra is rakoncátlankodnak.

[oldal:Az élet nem habostorta]

Pelikán elvtárs, az élet nem habostorta - mondta Virág elvtárs, és mennyire igaza volt. Az NVIDIA ugyanis a végső eredményt 16 bites bufferbe átlagolja, azaz nem növeli a színmélységet. Készítettem néhány screenshotot a Quake3 Arena-ból és a 3D Mark 2000-ből 16 biten a különféle FSAA módok hatásának szemléltetésére. Először a Quake 3 Arena képek:


FSAA kikapcsolva majd 1,5x1,5 és 2x2 LOD bias FSAA

Látható, hogy az 1,5x1,5 FSAA a rendezett színszórás pepitamintáit erősen kiemeli, ugyanis a 2x2 pixeles méretűre átlagolt 3x3 pixeles blokkok (1,5x FSAA) mindig változó minta-határon vannak. De a 2x2 FSAA használata valóban teljesen eltünteti a dither-mintázatot és jelentősen javítja a képminőséget.

Ha ehhez hozzávesszük, hogy több, mint 60 százalékkal gyorsabb a 16 bites 2x2 FSAA megjelenítése mint a 32 bitesé, szerintem nyilvánvalóvá válik, hogy az FSAA-mániásoknak ezt a módot kellene preferálni.


FSAA kikapcsolva majd 1x2 és 2x2 low detail FSAA

Ami a 3D Mark-ot illeti, a helyzet fordított. Mivel ez a program nem használ színszórást a 16 bites módokban, az FSAA bekapcsolásával csak rontunk a helyzeten: a túlmintavételezés hatására egyre inkább zavaró lesz a sávosodás és a kapott kép teljesen élvezhetetlen.

Ezért összességében azt mondhatjuk, hogy programja válogatja, melyik FSAA mód is a leginkább testhezálló. Na persze egyiket sem kötelező használni, de a lehetőség adott.

[oldal:Egyes elemzők szerint...]

Mindent egybevetve mit is mondhatnánk? FSAA ide vagy oda, a Leadtek WinFast GeForce2 Ultra minden tekintetben elsőrangú termék, szolgáltatásai és sebessége is kitűnő. Sajnos ezt az eladók is tudják és nem lesznek könyörületesek a pénztárnál.

Ha a realitások talaján maradunk, akkor viszont azt kell mondanom: egy játék sem igényli ma a GeForce2 Ultra chipes kártyák által nyújtott sebességtöbbletet, és a lakásban felhalmozódott felesleges tízezresek elköltésének sokkal hasznosabb módjait is feltalálták már.

Ugyanakkor mégis nagyon jó kártya a Leadtek WinFast GeForce2 Ultra, sőt a leggyorsabbak egyike, de ajánlott hozzá minimum egy Lottó ötös és/vagy egy dúsgazdag amerikai nagybácsi.

Aki rendelkezik a fentiek valamelyikével, és megszállott számítógépjátékos, ráadásul pont most szándékozik videokártyát vásárolni, mindenképpen fontolja meg a Leadtek Winfast GeForce2 Ultra megvásárlásának lehetőségét. Lehet, hogy sokat kell érte fizetni, de hogy lassú nem lesz, az biztos.

A Leadtek WinFast GeForce2 Ultra videokártya megrendelhető a Kelly-Tech Kft.-től. Ára cikkünk írásának pillanatában hozzávetőleg 173,000 Ft.

Véleményedet elmondhatod a HWSW fórumban!

A Leadtek WinFast GeForce2 Ultra kártyát a Kelly-Tech Kft., a Leadtek Research Inc. hivatalos magyarországi disztribútora bocsátotta szerkesztőségünk rendelkezésére. A Pentium 4 konfigurációt a Senorg Rt. biztosította. Köszönjük.

November 25-26-án 6 alkalmas K8s security és 10 alkalmas, a Go és a cloud native szoftverfejlesztés alapjaiba bevezető képzéseket indítunk. Az élő képzések órái utólag is visszanézhetők, és munkaidő végén kezdődnek.

a címlapról