HWSW interjú Alf Covey-val, a 3dfx PR menedzserével
A PC-s játékosok körében a 3dfx név hajdan a 3D grafika szinonimája volt. Ám a cég ma bizony nincs igazán jó bőrben. Ezért is éreztük elérkezettnek az időt arra, hogy néhány keresetlen kérdést intézzünk Alf Covey-hoz, a 3dfx PR menedzseréhez a cég nehézségeivel, jelenével és jövőjével kapcsolatban.
HWSW: A 3dfx legutóbbi pénzügyi negyedéve katasztrofálisnak mondható. Várható-e valamiféle változtatás a cég fejlesztési és marketing stratégiájában, melyek révén a 3dfx hírnevén esett csorba kiköszörülhető lesz? Továbbá azt rebesgetik, hogy az STB megvásárlásával a cég tulajdonába került kártyagyártó-kapacitást is értékesíteni kívánják. Igaz ez a hír?
Alf: A változások már megindultak, s ezt már jó ideje igyekszünk az érdeklődő közönség tudomására hozni. Egy igen fejlett technológián dolgozunk, melyet folyamatosan tökéletesítünk annak érdekében, hogy a dolgok visszakerüljenek a régi kerékvágásba. Ezen túlmenően, azok a problémák, amelyek az elmúlt negyedév során felmerültek, és melyek negatívan befolyásolták a nyereségességünket, már megoldódtak, és így fátylat is borítottunk rájuk.
A kártyák gyártását pedig folytatni fogjuk. Miközben törekszünk a költségek racionalizálására és új fejlesztési lehetőségek kiaknázására, továbbra is magunk kívánjuk gyártani saját kártyáinkat.
HWSW: Amennyiben a 3dfx lépést kívánna tartani az NVIDIA által diktált, vitatott hathónapos termékciklussal, a V5 6000 kártyának, mely kifejezetten a hardcore játékosok számára készül, már a boltok polcain kellene lenni. Esetleg fenntartásaik vannak e rendkívül agresszív - vagy ahogy én mondanám, kegyetlen - termékciklussal kapcsolatban? Azaz, miért késik a kártya?
Alf: Mi a legmodernebb technológiát kívánjuk vásárlóink kezébe adni, és ha ez csak egy hathónapos termékciklus szorításában valósítható meg, akkor így tesszük ezt. Elsődleges célunk az volt, hogy visszataláljunk a helyes ösvényre. Egy ilyen agresszív termékciklus és roadmap mellett elengedhetetlen a termékek megfelelő ütemezése. A legnagyobb vásárlóréteget megcélzó termékeink (Voodoo4 4500, Voodoo5 5500) megjelentetése volt szükséges ahhoz, hogy a Napalm-projekt versenyképes lehessen. Most, hogy e 'középkategóriás' termékek már kaphatóak, teljes mértékben a high-end Voodoo5 6000-re koncentrálunk. Mi azt gondoljuk, hogy a felhasználók számára a legfontosabb tényező az, hogy végül minőségi terméket kapjanak a kezükbe. S hogy miért is jelenik meg később, mint például a Voodoo5 5500? Nos, amint már azt korábban is mondtam, azért, mert ez nem az 5500. Minden új termék új problémákat is hoz magával, s ezeket meg kell oldani.
[oldal:Q&A 3-5]
HWSW: Elemzők szerint a V4 4500 PC-s változata kissé megkésett. Noha feltehetően az OEM-ek és rendszerintegrátorok körében lesz piaca, ám a cég egykor legnagyobb vevőbázisát alkotó játékosok csak igen mérsékelten vannak elragadtatva e kártya teljesítményétől. Pontosan milyen piaci szegmens számára készült ez a termék?Alf: Nem tudok egyetérteni ezzel az értékeléssel. A kiskereskedelmi eladási toplistákat a mai napig a Voodoo3 sorozat vezeti. A mai elvárásokat figyelembe véve ezek kétségtelenül nem high-end kártyák, mégis továbbra is igen keresettek. Az első bejelentés óta hangsúlyoztuk, hogy a 'megszállott' játékosoknak a Voodoo5 sorozattal kívánunk a kedvében járni. Szintén kiemeltük, hogy a Voodoo4 egy, a belépőszintű piacra szánt kártya, OEM-ek és üzleti platformok számára. Természetes, hogy nem minden játékosnak van 300 vagy annál több dollárja egy új videokártyára, ahogy az is, hogy nem mindenkinek az az elsődleges szempontja, hogy 100 fps-el játszhassa a Quake3-at. Ezeket a vásárlókat sem szabad hátrányos helyzetbe hozni.
Annak nincsen sok értelme, hogy egy belépőszintű kártyát egy high-end szörnyeteggel hasonlítsunk össze. A 4500 kiemelkedő (a Mac platformon utolérhetetlen) 2D-s, 3D-s és a 3dfx által kifejlesztett RGSS full scene anti-aliasing képességeivel a belépőszintű piacon olyan vásárlók számára teszi hozzáférhetővé a kitűnő minőségű grafikát, akiknek más módon ez nem lenne elérhető. Ha azt nézzük, hogy mit nyújt a Voodoo4 4500 a piac számára 149 dollárért, akkor azt hiszem, jogosan remélhetjük, hogy ugyanolyan kelendő lesz, mint a Voodoo3 sorozat.
HWSW: Dolgoznak-e Linux drivereken a V4/5 sorozat kártyáihoz?
Alf: Természetesen. Linux kódunkat elérhetővé tettük a Linux-közösség számára. A driverfejlesztést folytatni fogjuk mind Linuxra, mind pedig más olyan nyílt rendszerekre, mint a BeOS.
HWSW: Azáltal, hogy az NVIDIA nemrégiben megnyerte magának az Epic Games-et, a 3dfx kitűnő API-jának, a Glide-nak egyik utolsó védőbástyája került ostrom alá. A jövő Ureal-engine-je az NVIDIA GPU-ira lesz optimalizálva. Számos elemző szerint akár el is kezdhetjük megásni a Glide sírját. Én azonban úgy gondolom, hogy nem áll szándékukban ásókat osztogatni. Tévedek?
Alf: Egyáltalán nem. A Glide még mindig egy erősen támogatott API. Az, hogy egy jövőbeni játék motorja a fejlesztés jelenlegi stádiumában, úgy tűnik, nem fogja támogatni a Glide-ot, nem jelenti azt, hogy más játékok is követik majd ezt az utat. Ez a tény egyáltalán nem lehetetleníti el azt a sok-sok Glide-ra optimalizált játékot, amelyek ma kaphatóak. Ami pedig az Epic Games 'megnyerését' illeti, azt hiszem nem ez a megfelelő kifejezés, és már csak a téma népszerűsége okán is érdemes rá néhány szót vesztegetni. Az NVIDIA nincs kivételes vagy kizárólagos pozícióban. Teljesen természetes az, hogy egy játék tervezése során egy adott technológiát a fejlesztők rendelkezésére bocsátanak. Ez azonban semmiképpen sem jelenti azt, hogy a játék csupán NVIDIA gyorsítókártyákon fog majd futni. Mindez csupán annyit tesz, hogy a fejlesztők Glide, és D3D vagy OpenGL helyett, elsősorban D3D-re és OpenGL-re fognak koncentrálni. Tavaly nyilvánossá tettük a Glide API-t és, akárcsak az Epic Games, mi is bejelentettük, hogy időnk jelentős részét a D3D-nek és az OpenGL-nek szenteljük.
[oldal:Q&A 6-9]
HWSW: Ha nem tévedek, a V5 sorozat megjelenése óta, egyetlen játék sem jelent meg, amely támogatná a T-Buffer Cinematic effektusokat. Minden jól működik a fejlesztői kapcsolatokért felelős osztályon? Azaz, várható-e változás e téren a közeljövőben?Alf: Köszönöm, mindenki jól van a fejlesztői kapcsolatokért felelős irodán. Idő kell ahhoz, míg a szoftverekben viszontlátjuk az olyan új technológiákat, mint a T-Buffer. Az első visszajelzések, amelyek a szélesebb közönség számára is hozzáférhető demók fejlesztőitől kaptunk, nagyon pozitívak. A Microsoft is hangsúlyozta, hogy a DirectX 8-ba implementálni fogja a következő T-Buffer effektusokat: FSAA, Motion Blur és Depth in Field. Ez egy piaci irányvonal, melyet mi jelöltünk ki.
Továbbá, amikor a T-Bufferről esik szó, az emberek gyakran elfelejtik, hogy az FSAA is T-Buffer effektus. S noha nem mi voltunk azok, akik először alkalmazták ezt a technológiát, mi tettük játékokban is használható effektussá, és mi indítottuk el az FSAA-ról szóló bemutatók és diskurzusok lavináját. Azáltal, hogy az FSAA egy olyan effektus, amely minden mai játékban alkalmazható, rákényszerítettük versenytársainkat arra, hogy kövessék példánkat.
HWSW: A 3dfx belépője a Macintosh piacra igazi sikertörténetnek ígérkezik. Egyetért ön ezzel?
Alf: A Mac piac valóban tárt karokkal fogadott bennünket. Hosszú időn keresztül nem sokat fejlődött ott a grafikus kártyák piaca, hiszen 3D-gyorsítók alig-alig léteztek. Amikor tavaly kiadtuk a V3 sorozathoz készített nem hivatalos meghajtóprogramjainkat Mac platformra, a Mac felhasználók tömegével vették a kártyákat. Most, hogy a Voodoo4/5 termékcsaládot bevezettük e piacra, a Mac felhasználókkal való együttműködésünk teljessé vált. Igaz, minthogy úgy látjuk, hogy a Mac felhasználók leginkább ezt szeretnék, még dolgozunk azon, hogy kártyáink BTO [built-to-order - megrendelhető] megoldássá váljanak. Jelenleg a 3dfx nem csupán 2D-ben, hanem 3D-ben is a legjobb alternatíva a Mac piacon.
HWSW: Korábban azt mondta nekem egy interjúban, hogy a hardveres T&L és az olyan speciális utasításkészletek, mint az SSE vagy a 3DNow! ugyanazon célra kifejlesztett, egymást kizáró megoldások. Állítására válaszul Chris Donahue az NVIDIA-tól a következőket jegyezte meg: 'A kapcsolat szimbiotikus. Hiszen, amennyiben az adatáramlást úgy optimalizáljuk, hogy az adatok gyorsabban jussanak el a GPU-hoz, magától értetődik, hogy ez az egész alkalmazásnak hasznára válik. E két megoldás nem kizárja, hanem kiegészíti egymást.' Őszintén szólva nem lepődnék meg, ha itt az átlag felhasználó (s így én is) némileg elbizonytalanodna. Segítene tisztázni ezt a problémát?
Alf: Nos, ez valóban némileg zavarosnak tűnik. Nézzük, mit tudok hozzátenni ehhez...
Akár hardveres T&L-t, akár szoftveres T&L-t (SSE vagy 3DNow!, vagy akár Microsoft DirectX 7 segítségével) használ egy program, ugyanazt a feladatot hajtja végre, csak különbözőképpen. Akár a CPU, akár a kártyán lévő hardver végzi a műveletet, a végeredmény ugyanaz lesz: gyorsabb játékmenet. Míg az SSE és a 3DNow! utasításkészletek esetében a parancsokat a CPU hajtja végre, DX7 használatával a geometriai gyorsítás a D3D feladatává válik. Amint azt már korábban is mondtam, használhatjuk mind a grafikus hardvert, mind pedig a CPU-t, de ezek nem egészítik ki egymást. Nem illenek össze, kizárják egymást, és ezért csak az egyik vagy a másik megoldás választható.
HWSW: A videokártya-gyártók keményen dolgoznak azon, hogy valamiképpen felülkerekedjenek a memória-sávszélesség szűkösségének problémáján. Gyanítom, hogy önöket is foglalkoztatja ez a kérdés. Vajon a chipek megsokszorozása a 3dfx utolsó szava e kérdésben?
Alf: Én nem vagyok beavatva annyira ebbe a folyamatba, hogy megmondhassam: ez-e a végső szó (persze ha tudnám is, az állásomat kockáztatnám vele...). Azonban annyit mindenképpen elmondhatok, hogy a többchipes megoldás is egy súlyos 'szó'. Ez egy rendkívül innovatív és hatékony módszer a sávszélesség növelésére és a határok kitolására. Mind az AMD/Intel processzorok, mind pedig a Voodoo1, Voodoo2 és Voodoo5 ezt bizonyítják. A Voodoo5 - e megoldásnak köszönhetően - jobban kihasználja a sávszélességet, mint bármely versenytárs alternatív megoldása.
[oldal:Q&A 10-10.33]
HWSW: Nemrégiben John Carmack a következőket mondta a PlanetQuake-nek: '64 bites pixelek. Ez az igazi megoldás. Hardvergyártók! Aki ezt a lépést utoljára teszi meg, annak vége!' Tervezik-e megtenni ezt a lépést? Vajon tényleg a 64 bites renderelésé a jövő?Alf: A 3dfx a játékosok kártyája. Ha meg kell tenni ezt a lépést, mi megtesszük.
HWSW.33: És következzék az elmaradhatatlan 1/3-os kérdésem! Én úgy látom, hogy nincs még egy olyan videokártya-gyártó cég, amely olyan mutatós dobozokkal büszkélkedhetne, mint a 3dfx. Ki a tervezője e remekbe szabott képeknek?
Alf: A marketing csoportunk kitűnő munkát végez. Egyébiránt a Voodoo4/5 dobozokat Dave McKean tervezte. Dave ismert művész, és számos hasonló szürrealista munkát készített már. A dobozok pedig valóban jól mutatnak: köszönöm a dícsérő szavakat!
Mi köszönjük a válaszokat, Alf!