Interjú Thomas Kessler-rel, az ATi technikai marketing menedzserével
Az Axico Kft. partnernapjára eljött az ATi-tól Thomas Kessler, aki a cég legújabb kártyájának, a Radeon-nak képességeit demonstrálta. Előadása után egy közel másfél órás kötetlen beszélgetés keretében szívesen válaszolt a HWSW kérdéseire.
HWSW: Amikor Ed Knight Magyarországon járt, a Linux meghajtókról szóló kérdésünkre azt válaszolta, hogy a legavatottabb Linux-szakértő maga a Linux közösség, és az ATi minden információt elérhetővé tesz majd számukra, hogy drivert készíthessenek a Radeon-hoz. Nos, a kártya már hónapok óta kapható, Linux driver pedig még nincs hozzá. Mi volt a baj?
Thomas: Nos, az ATi mindössze annyit tehet, hogy elérhetővé tesz bizonyos információkat, de nem kényszerítheti az embereket, hogy drivert írjanak. Ráadául egyelőre elég kevés Radeon kártya van a piacon, és ez behatárolja az önkéntes fejlesztők lehetőségeit.
HWSW: Tudvalévő, hogy az ATi Radeon elég erősen támaszkodik a DirectX 8 API-ban bevezetendő effektusokra és képességekre. Véleményem szerint a DX8 erős késében van, hiszen eredetileg a nyárra ígérték. Mire az első olyan játékok megjelennek, melyek kihasználják a lehetőségeit, talán már a tavasz is eljön. Nem gondolja, hogy addigra a Radeon elavultnak számít majd?
Thomas: Nem, azt hogy elavult, nem mondanám. A Radeon egy hosszú távú befektetés, de már most is elég gyors. Amikor az NVIDIA bemutatta a T&L motorral szerelt GeForce chipet, még nem voltak olyan játékok, amelyek támogatták volna ezt a technológiát, így a kártyák csak hajszállal voltak gyorsabbak a TNT2 Ultrá-knál. Mára ez a helyzet teljesen megváltozott. Ugyanez a helyzet a Radeon esetében, ahogy megjelennek a DX8-ra épülő játékok, a Radeon értéke megnő majd. Ráadásul az első DX8 játékok hamarabb itt lesznek, mint azt bárki gondolná.
[oldal:Q&A 2]
HWSW: Hogyan tudják rávenni a játékfejlesztőket, hogy támogassák a Radeon olyan úttörő technológiáit, mint a 4-matrix vertex skinning vagy a keyframe interpolation?Thomas: Igazából csak annyit tehetünk, hogy elmondjuk nekik: a technológia benne van a DirectX-ben, és kiaknázható. Alapvetően a Radeon tervezésénél a játékfejlesztők igényeit vettük figyelembe. Nincs értelme olyan grafikus képességeket beépíteni, amiről mi azt gondoljuk, hogy jók, de a fejlesztők nem igénylik.
HWSW: Az előbb említette a hardveres transformation and lighting motort, amit még mindig elég kevés játék használ. Ön szerint mi a baj a támogatottságával?
Thomas: Nos, a személyes véleményem az, hogy a processzorok olyan ütemben gyorsulnak, hogy sokszor a hardveres T&L lassabb lenne, mint a szoftveres. Egy 1 GHz-es processzor sebessége bőségesen elég a T&L feladatok ellátásához. Ezért a grafikus chipek fejlesztőinek mindenképp olyan T&L motort kell tervezniük, amely gyorsabb, mint a szoftveres megoldás, és ez elég nehéz feladat, ráadásul sokba is kerül.
HWSW: Egyértelmű, hogy 6 hónapos termékciklusával ma az NVIDIA diktál a piacon. Szeretnék önök is felvenni ezt a tempót?
Thomas: Ez elég nehéz kérdés. A Rage Fury 128 chipünk eléggé elkésett, és ez jelentős időhátrányba hozott minket. Akkoriban nagyon sok idő ment el a kártyák véglegesítésére. A Radeon-nal szerencsére egész más volt a helyzet, hiszen a chip első mintadarabjainak legyártása után három nappal már működtek az alpha kártyák. Sajnos talán épp ezért az ATi-nak nincs igazán jó neve még a játékra szánt kártyák piacán, de azon leszünk, hogy ez megváltozzon. Igazából NVIDIA-dolgozóktól is hallottam olyan véleményeket, hogy nem a nagyon gyakori termékváltás a megfelelő út a fejlesztésben. Mindenesetre nem titkolt célunk, hogy az első számú grafikuskártya-gyártóvá váljunk a high-end piacon is, és ha ehhez 6 hónapos termékciklusra kell beállnunk, akkor meg fogjuk tenni.
[oldal:Q&A 3]
HWSW: Nemrégiben kisebb fajta botrányt okozott, amikor kiderült, hogy a Radeon kártyák közül az OEM darabok alacsonyabb sebességen futnak, mint a dobozos kivitelűek. Kommentálná néhány szóban ezt az esetet?Thomas: Először el kell mondjam, hogy az ATi óriási mennyiségű videochipet és videokártyát gyárt, és ezen kívül a világ egyik legnagyobb memóriavásárlója. Csak Európában átlag napi negyvenezer kártyát adunk el, ami a legjobb időszakokban, mint például karácsony előtt akár napi százezer darabra is felmehet. A célunk mindenképpen az kell hogy legyen, hogy olyan kártyákat és chipeket gyártsunk, amelyek minden esetben jól működnek, hiszen egy apró hiba is jelentős anyagi és erkölcsi veszteségekhez vezethet. Egyszer volt egy hibás sorozat Xpert 2000 kártya, és az ATi központjában egész nap égtek a telefonok! Más részről pedig annyi gyártó építi a különböző gépeibe grafikus kártyáinkat, hogy mindenképp olyan terméket kell kiadnunk, ami minden körülmények között, mindenféle memóriával, mindenféle hőmérsékleten jól működik.
Ezért döntöttünk úgy, hogy kissé alacsonyabb órajelű chipeket és kártyákat készítünk, mert biztosnak kell lennünk abban, hogy hibátlanul fognak üzemelni. Szerencsére ez eddig sikerült is, az eddig értékesített ATi kártyáknak kevesebb, mint 0,04%-a volt hardverhibás. Bár a boltban értékesített kártyák mennyisége elenyésző az OEM piacon eladottakhoz képest, úgy tervezzük, a Radeon-ból készítünk egy különösen gyors verziót, direkt a megszállott játékosoknak. Valami olyasmit, mint az NVIDIA Ultra kártyák.
HWSW: Az ATi nemrégiben felvásárolta azt az ArtX-et, amely cég végül a Nintendo Game Cube videochipjét készítette. Gondolja, hogy a chipben használt technológiák [beágyazott 1T-SRAM] átvándorolnak a PC-s grafikus chipek piacára is?
Thomas: Az ArtX által tervezett videochip figyelemre méltó termék. A benne használt technológiák mindenképp bekerülnek majd a PC piacra, de nagyon fontos, hogy megfelelően alkalmazzuk őket. Meg kell találnunk, mit tegyünk még bele és mit vegyünk ki belőle. A TriGem nevű vállalat tegnap jelentette be, hogy egy integrált ArtX chipes alaplapot épít, ez talán az első lépés. Igazából az ipar az integráció felé halad, manapság szinte mindent az alaplapra szerelnek. Szerencsére az ATi már a kezdet kezdetétől jelen volt a mobil piacon, és ezért elegendő tapasztalattal rendelkezik ezen a téren.
[oldal:Q&A 4]
HWSW: Az ATi ma a legnagyobb szállító a mobil grafikus chipek piacán. Tervezik-e egy mobil Radeon megjelentetését?Thomas: Az ATi chipjei mindig ugyanazt az utat járják be. Az elkészült chipekből, amint a gyártástechnológia lehetővé teszi, előbb-utóbb mobil graikus vezérlők lesznek. Valószínű a Radeon esetében sem lesz ez másként.
HWSW: Mikor érkezik Európába a Radeon All-in-wonder?
Thomas: A PAL verziós kártyák még tesztelés alatt vannak, én azt mondanám, november körül lehet majd kapni őket.
HWSW: John Carmack egy korábbi .plan frissítésében azt írta, hogy a 64 bites színmélységű renderelés a jövő. Az ATi tervezi támogatni ezt a technológiát?
Thomas: Hmm, érdekes kérdés. Igazából a 32 bites renderelésnél is az a nehézségek forrása, hogy a kerekítések miatt sokszor elvesznek adatok és pontatlan az ábrázolás. Ezért a probléma inkább matematikai, mint számítástechnikai. Ha 32 bites eredményre van szükség, akkor nyilván nagyobb színmélységben kell majd számolni. Akár 64 biten is. Mindenesetre egy ilyen chip jelenleg nagyon drága lenne, ezért meg kell várnunk, mire a megfelelő félvezetőgyártási technológiák elterjednek.
HWSW: Még egy utolsó, személyes jellegű kérdés: milyen számítógépe van otthon?
Thomas: Igazából nincs időm játszani, ezért elég egy Pentium II/350 MHz processzor és egy ATi Rage LT Pro videokártya, ja és egy ATi TV Wonder tunerkártya is van a gépben.
HWSW: Köszönjük, hogy válaszolt a kérdéseinkre.