HWSW interjú Chris Donahue-val, az NVIDIA DR menedzserével
Mintegy egy hónappal ezelőtt írtam egy szerény és gyorsan összetákolt cikket 'T&L: forradalom vagy zsákutca' címmel, mely cikk meg is jelent egy site-on, melynek nevét illő és istenes elfeledni ma már. E glosszában annak próbáltam a végére járni, hogy vajon a legújabb videóchipekbe implementált hardveres T&L egység valóban olyan időszerű technológiai újításnak tekintendő-e, mint azt fejlesztői állítják. A cikkre számos válasz érkezett, ezért úgy gondoltam, hogy kikérem e téma legavatottabb szakértőjének, az NVIDIA-nak a véleményét e dolgokról.
Mintegy egy hónappal ezelőtt írtam egy szerény és gyorsan összetákolt cikket 'T&L: forradalom vagy zsákutca' címmel, mely cikk meg is jelent egy site-on, melynek nevét illő és istenes elfeledni ma már. E glosszában annak próbáltam a végére járni, hogy vajon a legújabb videóchipekbe implementált hardveres T&L egység valóban olyan időszerű technológiai újításnak tekintendő-e, mint azt fejlesztői állítják. Hiszen, írtam én, ma még rendkívül kevés olyan szoftver van a piacon, amely ennek képességeit kihasználná, miközben a nagy nehezen összekuporgatott pénzünkön beszerzett első-generációs GeForce kártyánk már lassan kezd elavulni (amint azt a legújabb NVIDIA technológiai demók futtatása során szomorúan tapasztalhat-tam). Ugyanakkor pedig lassú tűnődés közepette kételyek merültek fel bennem azzal kapcsolatban is, hogy a CPU gyártók által kifejlesztett speciális (SSE és 3DNow!) utasításkészletek vajon tényleg olyan puszipajtásai-e a grafikus chiphez társított T&L egységnek, amint azt mind a nagy CPU gyártók, mind pedig az NVIDIA lelkendezése sugallta.
Az alapgondolatom az volt, hogy ha egy program tökéletesen kihasználja T&L motor lehetőségeit, akkor elvileg a kártya végez minden tényleges geometriai számolást, ezáltal a grafikus teljesítmény - elméletileg - független lesz a CPU-tól. Ebben az esetben viszont hiába növeljük a CPU sebességét, vagy optimalizálgatjuk a drivereket az alkalmazott utasításkészlethez (SSE és 3DNow!), már nem fog nőni a teljesítmény érdemben.
A nagy kérdés számomra az volt, hogy vajon e két - ugyanazt a problémát orvosolni igyekvő - megoldás nem tekinthető-e konkurens fejlesztésnek. Ha pedig annak tekinthető, akkor vajon ki tett rossz lóra: a processzorgyártók avagy a T&L egységet támogató videóchip tervezői?
A T&L működés közben: X-Isle demó a Crytektől
S noha a kérdés költői maradt, mondanom sem kell, hogy a cikk megjelenését követően több száz email landolt mailboxomban. Ezek nagy részének írói csupán azon óhajuknak adtak hangot lakonikusan, hogy tán mennék melegebb égtájakra, ahelyett hogy ilyen munkákkal keserítem az Internet közönségét; míg mások vagy ellenem vagy mellettem érveltek. Mindebből azonban az is kiderült, hogy igazi darázsfészekbe nyúltam, s hogy e téma igen sokakat érdekel. Ezért úgy gondoltam, hogy kikérem e téma legavatottabb szakértőjének, az NVIDIA-nak a véleményét e dolgokról. Chris Donahue, az NVIDIA fejlesztői kapcsolatokért felelős menedzsere pedig volt olyan kedves és válaszolt néhány keresetlen kérdésemre:
[oldal:Q&A 1-3]
HWSW: Amint azt a világ első GPU-jának bejelentése alkalmával hangsúlyozták, a chipbe integrált hardveres T&L egység elsődleges funkciója az, hogy számos nagy számításigényű feladattól szabadítsa meg a CPU-t. Ez egyben a szoftverfejlesztők számára is lehetőséget biztosít arra, hogy a PC-n eleddig sosem látott vizuális effektusokkal kápráztassanak el bennünket. Pontosan mire is használható a T&L egység nyújtotta lehetőségek kihasználása révén felszabaduló fölös CPU teljesítmény?Chris: Az így felszabadított CPU-ciklus felesleg lehetőséget biztosít a fejlesztők számára ahhoz, hogy olyan dolgokra koncentrálhassanak, mint például összetettebb mesterséges intelligencia vagy realisztikusabb fizikai modellezés. Én még nem találtam olyan szoftverfejleszőt, akinek nem lett volna szüksége szabad processzorkapacitásra. Ezért is futnak oly tökéletesen az egyre összetettebb játékok az NVIDIA által gyártott GPU-kon.
HWSW: Ön szerint milyen kapcsolatban vannak a hardveres T&L egységgel az olyan speciális utasításkészletek, mint az SSE és a 3DNow!? Nemrégiben Alf Covey a 3dfx PR menedzsere azt mondta egy interjúban, hogy e két megoldás kizárja egymást (mint ahogyan cikkünk elején sugalmaztuk is ezt). Egyetért ezzel?
Chris: A kapcsolat szimbiotikus. Hiszen, amennyiben az adatáramlást úgy optimalizáljuk, hogy az adatok gyorsabban jussanak el a GPU-hoz, magától értetődik, hogy ez az egész alkalmazásnak hasznára válik. E két megoldás nem kizárja, hanem kiegészíti egymást.
HWSW: A GeForce-sorozat esetében mit jelent pontosan az, hogy a driverek optimalizálva vannak SSE és 3DNow! utasításkészletekre?
Chris: A helyzet az, hogy mind az Intel, mind pedig az AMD segítségünkre volt az SSE és 3DNow! optimalizálásnál, és ennek eredményeként szinte minden helyzetben sebességnövekedést tapasztaltunk. Megint csak azt mondhatom, hogy ez a megoldás az egész rendszer hasznára válik. Ha gyorsabb az adatfeldolgozás és -megjelenítés, akkor mind az NVIDIA, mind a CPU gyártók, mind pedig a végfelhasználók jól járnak.
[oldal:Q&A 4-6.33]
HWSW: A technológiai demók bizony teljes mértékben kihasználják a T&L által nyújtott lehetőségeket. S noha e programok valóban jól illusztrálják azt, hogy a T&L egység, szinte függetlenül a CPU teljesítményétől, remekül teljesít, egyben meghúzzák az adott grafikus chip teljesítményének határait is. Például, ha valakinek úgy tartja kedve, hogy bekapcsolja az FSAA-t, bizony a framerate gyakran radikálisan lecsökken az FPS-ekben minimális követelménynek számító 30 fps alá. Azaz elképzelhető-e az, hogy egy olyan játék, amely teljes mértékben kihasználja a T&L által nyújtott lehetőségeket (amint azt e demók is teszik), élvezhető sebességgel játszható?Chris: Persze. Ha megnézi a Detonator 3-as driverekkel készült utóbbi teszteket, világossá válik, hogy teljes nyugalommal bekapcsolható az összes effekt.
HWSW: Számíthatunk-e arra, hogy a közeljövőben számos T&L-t támogató játék jelenik meg?
Chris: Természetesen. Már most is számos játék használja ki a T&L pipeline nyújtotta lehetőségeket, ám ennél sokkal több várható. A T&L-t támogató játékok legfrissebb listáját itt találja: http://www.nvidia.com/products.nsf/xformlight_titles.html.
HWSW: A grafikuskártyák piacán meglévő agresszív 6 hónapos termékciklus tükrében vajon nem kell-e attól tartanunk, hogy mire ezek a játékok megjelennek, addigra a régi GeForce-kártyánk már túl elavult lesz azok futtatásához?
Chris: Nem, hiszen a fejlesztők számára az egyik legnagyobb kihívás a játékok skálázhatóságának megvalósítása, mely által azok a legkülönfélébb konfigurációkon is futtathatók lesznek. Számos olyan játék jelenik meg még ma is, amely szoftveres motort is tartalmaz. Partnereink többsége nagyobb felbontású modellekkel, textúrákkal vagy éppen összetettebb és részletesebb környezettel és karakterekkel jutalmazza a GeForce2-osztályú GPU-val rendelkező high-end konfigurációk tulajdonosait.
HWSW: És most sem maradhat el az 1/3-os kérdésem. Vajon tényleg félnünk kell az NVIDIA PR osztályától?
Chris: Nos, én nem beszélhetek az NVIDIA PR nevében, hiszen én a fejlesztői kapcsolatok menedzsere vagyok. De csak úgy négy szem közt elárulom, hogy amikor Diane [t.i. Vanasse, az NVIDIA közismerten rossz hírű egyik PR menedzsere] akar valamit, bizony azonnal ugrom. Mert ugye ő az egyetemen erő szakos volt...
Köszönjük.