KYRO interjú
Joe Kreiner volt oly kedves, és válaszolt a Beyond3D pár kérdésére. Néhány kérdést/választ lefordítottam az érdekesebbek közül:
Joe Kreiner volt oly kedves, és válaszolt a Beyond3D pár kérdésére. Néhány kérdést/választ lefordítottam az érdekesebbek közül:
Első látásra a KYRO specifikációja nem tűnik túl meggyőzőnek. A 0.25-ös csíkszélességű chip 2db egyszeresen textúrázó pipeline-al, 125Mhz-en, mintha csak egy TNT2 osztályú chip lenne. Mi módon lehetne ez vetélytársa a 4 pipeline-al rendelkező, 200MHz-en vagy 166MHz-en futó chipeknek?
Nem hinném, hogy a specifikáció gyenge lenne. Más kérdés, hogy a vetélytársak miért építenek 20-30 millió tranzisztorból álló chipeket, melyek ereje a memória sávszélességén elvész. Ezek az eszközök elvesztegetik legalább 2/3-adát a sávszélességnek (és a teljesítménynek) olyan pixelek renderelésére, melyek nem is látszanak a képernyőn (takarásban lévő tárgyak pixelei például). Független tesztek, mint például a Dagoth Moor Zoological Gardens gyorsabban futnak a KYRO-n, mint a Geforce 2 GTS-en.
Mindezek ára? A KYRO az egyéb grafikus megoldásoknál sokkal többet nyújt. A játékosok nagyon sok pénz ölnek bele a teljesítmény növelésébe - rendszeresen. A KYRO-val mi egy választást adunk a felhasználóknak, egy kiváló választási lehetőséget az adott árért járó teljesítmény és képességek tekintetében.
A KYRO egy tartós megoldás. Ahogy a játékok egyre összetettebbek (nagyobb mélységi összetettségre gondolok, "depth complexity") lesznek, a KYRO által elérhető fps ugyanaz marad. A jövő játékai még realisztikusabb környezetekben játszódnak majd, a "depth complexity" növeli a realitást. A KYRO teljesítménye csak jobb és jobb lesz az új játékok megjelenésekor.
Ugyanebben az "Overview White Paper"-ben megtalálható a sávszélesség számítási rész, mely megmutatja, mennyire nagyszerű a PowerVR technológia ilyen szempontból. Ugyanakkor nem hagyhatjuk figyelmen kívül, hogy az 1024x768-as felbontásban a sávszélességigény nagyon közel van a 2.0 GB/másodperces csúcshoz. Ez azt jelenti, hogy a KYRO-nak gondjai lesznek 1024x768-es felbontásban (és magasabbakban)?
A jelenlegi technológiákkal a 3D-gyorsítók memória-sávszélesség limitáltak. A KYRO nem különbözik a társaitól ebben, csak alacsonyabb áron kínálja. SDRAM használata DDR RAM ellenében nagyon erősen csökkenti a költségeket, és lehetővé teszi, hogy a KYRO egy jó ár/teljesítmény arányú megoldás legyen.
Ahogy már mondtam, a KYRO egy "tiling" arhitektúrával rendelkező chip, mely sokkal hatásosabban használja a rendelkezésre álló sávszélességet. A teljesítmény magas felbontásokon kiváló.
FSAA
Ezt a chip kezeli, az eredeti méret kétszeresén renderelve, majd felére le-skálázva, méretezve - mielőtt az adat a frame buffer-be kerülne. Ez adja a legjobb eredményt, a legkissebb memória-sávszélesség igénnyel. Van valamennyi teljesítményvesztés, mivel több pixelt kell renderelni. A cache-ek remélhetőleg csökkentik ezt.
T&L
A KYRO nem egy hardveres T&L egység. A jelenlegi játékok nem tűnnek CPU-limitáltnak, inkább fill-rate igényesek, főleg magasabb felbontásokban. Mivel a PowerVR magas fill-rate-tel rendelkezik, hasonló eredményeket láthatunk, mint egy drágább T&L chippel rendelkező kártyánál. Ez megmutatkozik például a Dagoth Moor-ban, ahol a PowerVR nagyobb teljesítményt mutatott a GeForce-hoz képest, pedig ez egy T&L optimalizált alkalmazás.
Az OpenGL nagyon gyorsan fontos platformmá vált, lesz-e optimalizált ICD meghajtó? Kértek OpenGL kiterjesztéseket a PowerVR speciális képességei számára?
A meghajtóprogramunk egy teljes ICD. Nincs szükség speciális kiterjesztésekre a KYRO kihasználásához OpenGL alatt. A játékra fókuszál az ST és az Imagination, ezért OpenGL ICD-nk teljesen optimalizált.
A versenytársaknak meglehetősen sok hardver-kompatibilitási gondjaik vannak különböző alaplapokkal (AGP, energiafelvételi gondok). Mit tervez az ST/Imagination Technologies ezek ellen?
Alaposan teszteljük a KYRO-t, minél több alaplappal. Úgy látjuk jelenleg nincs probléma, és várhatóan nem is lesz. A KYRO áramfelvétele megfelel az alaplapok specifikációjában szereplő adatoknak. Másik nagy előnye a KYRO felépítésének az alacsony fogyasztás (kevesebb tranzisztor).
Mekkora az érdeklődés a KYRO chipek iránt?
Mi nem jelenthetjük be a vevőink termékeit. Azt viszont elmondhatom, hogy vezető AIB (Add In Boards - bővítőkártya készítők) és OEM cégek világszerte értékelték, vizsgálták a KYRO-t, s 30 napon belül több bejelentés is várható KYRO chipre alapuló termékekkel kapcsolatban.
Bár az interjú fordítását én (Enolagay) tettem fel a HWSW-re, a kérdéseket, észrevételeket ne hozzám intézzétek, hanem Krinyohoz, ugyanis az ő tollából származik az írás.
Első látásra a KYRO specifikációja nem tűnik túl meggyőzőnek. A 0.25-ös csíkszélességű chip 2db egyszeresen textúrázó pipeline-al, 125Mhz-en, mintha csak egy TNT2 osztályú chip lenne. Mi módon lehetne ez vetélytársa a 4 pipeline-al rendelkező, 200MHz-en vagy 166MHz-en futó chipeknek?
Nem hinném, hogy a specifikáció gyenge lenne. Más kérdés, hogy a vetélytársak miért építenek 20-30 millió tranzisztorból álló chipeket, melyek ereje a memória sávszélességén elvész. Ezek az eszközök elvesztegetik legalább 2/3-adát a sávszélességnek (és a teljesítménynek) olyan pixelek renderelésére, melyek nem is látszanak a képernyőn (takarásban lévő tárgyak pixelei például). Független tesztek, mint például a Dagoth Moor Zoological Gardens gyorsabban futnak a KYRO-n, mint a Geforce 2 GTS-en.
Mindezek ára? A KYRO az egyéb grafikus megoldásoknál sokkal többet nyújt. A játékosok nagyon sok pénz ölnek bele a teljesítmény növelésébe - rendszeresen. A KYRO-val mi egy választást adunk a felhasználóknak, egy kiváló választási lehetőséget az adott árért járó teljesítmény és képességek tekintetében.
A KYRO egy tartós megoldás. Ahogy a játékok egyre összetettebbek (nagyobb mélységi összetettségre gondolok, "depth complexity") lesznek, a KYRO által elérhető fps ugyanaz marad. A jövő játékai még realisztikusabb környezetekben játszódnak majd, a "depth complexity" növeli a realitást. A KYRO teljesítménye csak jobb és jobb lesz az új játékok megjelenésekor.
Ugyanebben az "Overview White Paper"-ben megtalálható a sávszélesség számítási rész, mely megmutatja, mennyire nagyszerű a PowerVR technológia ilyen szempontból. Ugyanakkor nem hagyhatjuk figyelmen kívül, hogy az 1024x768-as felbontásban a sávszélességigény nagyon közel van a 2.0 GB/másodperces csúcshoz. Ez azt jelenti, hogy a KYRO-nak gondjai lesznek 1024x768-es felbontásban (és magasabbakban)?
A jelenlegi technológiákkal a 3D-gyorsítók memória-sávszélesség limitáltak. A KYRO nem különbözik a társaitól ebben, csak alacsonyabb áron kínálja. SDRAM használata DDR RAM ellenében nagyon erősen csökkenti a költségeket, és lehetővé teszi, hogy a KYRO egy jó ár/teljesítmény arányú megoldás legyen.
Ahogy már mondtam, a KYRO egy "tiling" arhitektúrával rendelkező chip, mely sokkal hatásosabban használja a rendelkezésre álló sávszélességet. A teljesítmény magas felbontásokon kiváló.
[oldal:#2]
Mostanában két nagyon fontos képességet favorizál mindenki, ez az FSAA (Full Scene Anti-aliasing - teljes képernyős élsimítás) és a T&L. Megtudhatnánk hogy a KYRO chip hogyan kezeli ezt a két kulcsfontosságú képességet? Mekkora a teljesítményvesztés?FSAA
Ezt a chip kezeli, az eredeti méret kétszeresén renderelve, majd felére le-skálázva, méretezve - mielőtt az adat a frame buffer-be kerülne. Ez adja a legjobb eredményt, a legkissebb memória-sávszélesség igénnyel. Van valamennyi teljesítményvesztés, mivel több pixelt kell renderelni. A cache-ek remélhetőleg csökkentik ezt.
T&L
A KYRO nem egy hardveres T&L egység. A jelenlegi játékok nem tűnnek CPU-limitáltnak, inkább fill-rate igényesek, főleg magasabb felbontásokban. Mivel a PowerVR magas fill-rate-tel rendelkezik, hasonló eredményeket láthatunk, mint egy drágább T&L chippel rendelkező kártyánál. Ez megmutatkozik például a Dagoth Moor-ban, ahol a PowerVR nagyobb teljesítményt mutatott a GeForce-hoz képest, pedig ez egy T&L optimalizált alkalmazás.
Az OpenGL nagyon gyorsan fontos platformmá vált, lesz-e optimalizált ICD meghajtó? Kértek OpenGL kiterjesztéseket a PowerVR speciális képességei számára?
A meghajtóprogramunk egy teljes ICD. Nincs szükség speciális kiterjesztésekre a KYRO kihasználásához OpenGL alatt. A játékra fókuszál az ST és az Imagination, ezért OpenGL ICD-nk teljesen optimalizált.
A versenytársaknak meglehetősen sok hardver-kompatibilitási gondjaik vannak különböző alaplapokkal (AGP, energiafelvételi gondok). Mit tervez az ST/Imagination Technologies ezek ellen?
Alaposan teszteljük a KYRO-t, minél több alaplappal. Úgy látjuk jelenleg nincs probléma, és várhatóan nem is lesz. A KYRO áramfelvétele megfelel az alaplapok specifikációjában szereplő adatoknak. Másik nagy előnye a KYRO felépítésének az alacsony fogyasztás (kevesebb tranzisztor).
Mekkora az érdeklődés a KYRO chipek iránt?
Mi nem jelenthetjük be a vevőink termékeit. Azt viszont elmondhatom, hogy vezető AIB (Add In Boards - bővítőkártya készítők) és OEM cégek világszerte értékelték, vizsgálták a KYRO-t, s 30 napon belül több bejelentés is várható KYRO chipre alapuló termékekkel kapcsolatban.
Bár az interjú fordítását én (Enolagay) tettem fel a HWSW-re, a kérdéseket, észrevételeket ne hozzám intézzétek, hanem Krinyohoz, ugyanis az ő tollából származik az írás.