:

Szerző: Budai Péter

2005. augusztus 4. 09:26

Már készül a DirectX 9L és a DirectX 10

[ExtremeTech/HWSW] A Microsoft néhány nappal ezelőtt rendezte meg a játékfejlesztőknek, és a játékok jövője iránt érdeklődő közönségnek szóló Meltdown konferenciáját. A játékkonferenciák szokásos méretéhez képest a Meltdown meglehetősen kicsiny: elég volt hozzá néhány konferenciaterem egy Seattle-i hotelben -- és még így is nagyobb volt, mint előző évben.

[ExtremeTech/HWSW] A Microsoft néhány nappal ezelőtt rendezte meg a játékfejlesztőknek, és a játékok jövője iránt érdeklődő közönségnek szóló Meltdown konferenciáját. A játékkonferenciák szokásos méretéhez képest a Meltdown meglehetősen kicsiny: elég volt hozzá néhány konferenciaterem egy Seattle-i hotelben -- és még így is nagyobb volt, mint előző évben.

A konferencia nem az új játékok demóiról szólt, a sajtó sem képviselte magát, és a lelkes tömeg is távolmaradt. A Meltdown az az esemény, ahol a Microsoft minden évben megvitatja a Windowsra fejlesztő játékkészítőkkel, hogy milyen újdonságokat fognak tudni igénybe venni munkájuk során, így például szó esett a Windows Vistáról és az új DirectX-ről is.

A PC-s játékok még nem halottak

Az eseményen népszerű témának bizonyult a "PC-s játékok halála", ami még meglehetősen vitatott kérdésnek számít. Az egybegyűltek többnyire egyetértettek abban, hogy a PC-s játékok piaca még mindig hatalmas, és csak a teljes konzolpiac egészével hasonlítható össze. Szó esett még a Windows Vista játékokkal kapcsolatos jövőbeli képességeiről -- mint például a Games Explorer és a szülői felügyelet; ezeket már a beta 1-ről szóló cikkünkben bemutattuk, illetve megemlékeztek a DirectX 10-ről is.

Az Xbox 360 konzol alapvetően a DirectX 9-ben is használatos technológiákat alkalmazza, bár a Microsoft állítása szerint ez kiegészül még jónéhány saját fejlesztéssel is. A DirectX 10 azonban egy teljesen újszerű megoldás lesz, mely elsőként PC-n jelenik meg. Gyakorlatilag az összes API-t újratervezték, s ez új kódolási technikákat és természetesen olyan új hardvereket is igényelni fog, amelyek képesek lesznek támogatni ezeket az új megoldásokat.

A Longhorn grafikus képességei című cikkünkben már meglehetősen mélyen feltártuk a Windows Vistában debütáló grafikus képességek működésének mikéntjét, azonban ideje, hogy eloszlassunk néhány elnevezésekkel kapcsolatos félreértést. A Windows Vista grafikai alrendszere már számtalan nevet kapott készítése során: volt már például DirectX Next és Windows Graphics Foundation 2.0 is. A Microsoft folyamatosan változtat az alrendszer nevén, jelenleg már DirectX 10-nek hívják, ami könnyen elképzelhető, hogy végleges név marad. A DirectX 10 a Windows Vista részeként érkezik majd, méghozzá a DirectX 9.L társaságában, ami a DirectX 9 LDDM drivermodell-támogatással kiegészült, kompatibilitási okokból készített verziója.

A DirectX 10 sokkal szigorúbb elvárásokat támaszt a grafikus hardverek felé, biztosítva, hogy minden játék pontosan ugyanúgy nézzen ki minden egyes gyártó kártyáján, illetve kevesebb munkát igényeljen a programozóktól, akik könnyebben készíthetik fel játékukat eltérő hardverekre. Ezen felül az új kártyákban már megjelenik a geometry shader, amely akár teljes 3D-modelleket is képes programozott transzformációknak alávetni. A gyakori állapotváltozások következtében érzékelhető teljesítményproblémákra is érkezik a megoldás: a renderelés folyamata öt jól meghatározott lépésre lett bontva, amiket a hardver akár egyenként cachelhet is.

Mire lesz képes a DirectX 10?

A DirectX 10 egységesíti a pixel és vertex shaderek képességeit, azonban ez nem jelenti azt, hogy ne lenne szükség mindkettő támogatására a hardveren; mindössze kényelmesebben lesz kezelhető az architektúra a programozók számára.

Milyen játékokat várhatunk ettől? Korábban nem látott részletességet, valamint "véletlenszerű" eltérések tucatját, így például ha egy több ezer fős hadsereg jön velünk szembe, a gemoetry shader képes lesz arra, hogy minden katona egy kicsit másképp nézzen ki, életszerűbbé téve a csatát. Várhatóan a renderelés minősége is sokat fog javulni, beleértve az élsimítás további fejlesztését is. Lehetőség lesz továbbá arra, hogy kizárólag a GPU segítségével, különféle algoritmusokkal hozhasson létre a programozó 3D modelleket, valamint az LDDM által nyújtott virtualizációs képességek kihasználásával a szükséges sávszélesség is csökkenthető lesz.

a címlapról