A játékok jövője
Mostanában sokat gondolkodtam azon, hogyan lehetne valami igazán újszerűt létrehozni a számítógépes és konzolos játékok piacán. Személy szerint egyre kevésbé fognak meg a manapság megjelenő játékok, amik a többség igényének megfelelően leginkább a látványra, az akcióra, vagy az internetes, élő játékra fókuszálnak.
Régi játék, nem vén játék
Egyre többször veszek elő ezeréves játékokat, és gyakran felmerül bennem a kérdés, hogy miért tetszenek azok jobban. Tény, hogy nehézséget okoz néhányuk elindítása a mai gépeken és grafikájuk sem versenyezhet a mai programokkal, mégis van valami, ami megragad bennük. Lehet persze, hogy ebben fontos szerepet játszik, hogy amikor azokkal a játékokkal először találkoztam, még fiatalabb, és nyitottabb voltam mindenre.
Nagy örömöt okoz, amikor valamelyik klasszikust felújítva kiadják, és ugyanazt a játékélményt komolyabb grafikával kapom meg, például még mindig szívesen játszom a Tie Fighter ráncfelvarrt változatával. De miért is van erre szükség? Mi az ami azokban a korábbi játékokban, például a rajzolt, és nem 3D-s kalandjátékokban az igazi értéket képviseli? A hangulat, a világ, a sztori, a szereplők, a hangok és a képek? Miért nem lehet ezeket függetleníteni a hardvertől?
Milyen jó lenne, ha megvennénk egy játékot, és azzal tíz, vagy akár húsz év múlva is játszhatnánk, akár a jövőben megjelenő gépek grafikus képességeinek kihasználásával. A fejlesztőknek és a grafikusoknak is sok szempontból kényelmesebb helyzet lenne, ha bármilyen részletes modelleket és képeket készíthetnének játékukhoz, amit utána ahhoz a hardverhez igazítanak, amin a játékos éppen futtatja. Természetesen ennek kapcsán nem kevés technikai akadály merül fel, de biztos vagyok benne, hogy történik előrelépés ebbe az irányba is.
Mikor ezen gondolkodtam, rákerestem a neten is pár dologra, és a kezembe akadt egy interjú, amiben több mint egy éve J. Allard, az Xbox 360 frontembere mesélt olyan dolgokról, amik leginkább megközelítik azt, amit én a játékok jövőjének képzelek el. Meglepő, de azóta nem igazán esett sok szó azokról a témákról, amelyek akkor előtérbe kerültek.
Halo 2 Xboxon
Akkor még nem volt Halo 2, Xbox 360 bemutató, E3. Mindössze egyetlen dolog volt igazán körvonalazható, a Microsoft XNA kezdeményezése. Mint Allard elmondta, az XNA céljai közt többek között az is szerepel, hogy a játékokat fejlesztő művészek ne legyenek a hardverek keretei közé szorítva. Ennek pedig az lesz következménye, hogy ugyanaz a játék több, teljesen eltérő hardveren (például Xbox 360-on és PC-n) másképp is kinézhet, és ehhez nem kell túl sok pluszmunkát befektetni. Ha szerencsénk van, ezzel a játékok életciklusa is jelentősen megnőhet.
Alkoss világokat!
A másik számomra szimpatikus gondolat a játékvilágok készítése volt. Allard véleménye szerint egy jó játék úgy jön létre, hogy először kidolgozzák a világot, annak szereplőit, a szabályokat, és esetleg egy sztorit, ami erre az egészre ráépül. Ha ezek a komponensek jól ki vannak dolgozva, akkor azon a világon bármit meg lehet valósítani. Lehet, hogy a meglévő elemek felhasználásával FPS-t, RPG-t és stratégiai játékot egyszerre ki lehet adni a játékosoknak.
Ez a két gondolat kombinálható is: például az se lehet rossz, ha a különféle készülékeken a világokat más szemszögből és más játékok képében látjuk. Nyilván nincs sok értelme FPS-t írni egy okostelefonra, vagy egy PDA-ra, de lehet, hogy egy klán menedzselését onnan szeretnénk megtenni, vagy szeretnénk látni, mi folyik éppen a világban.
A játékszoftverek fejlődése
Sokszor szerettem volna olyan komplex játékokkal játszani, amikor megtehetem, hogy tetszőleges mélységig leások. Például amikor Sim Cityvel játszom, akkor lehetőségem legyen néha betekinteni az emberek mindennapjaiba, mint a Simsben, vagy kicsit autókázni az általam épített utakon, vagy akár csak megvédeni azt egy idegen faj támadása ellen. Ha a játékok sokkal jobban függetlenednek a hardverektől, és a cél a világok és a minél jobb játékélmény előállítása lesz, akkor nem lepődnék meg, ha ezek egyszer megjelennének a boltok polcain valamilyen formában. Integrálható játékok.
Sim City Amigán
Lennének, akik motorokat gyártanának FPS-ekhez, -- ez már most is előfordul --, de lehet, hogy készen kaphatunk majd repülőgép-szimulátor, vagy általános stratégiai játék motorokat, fizikai modelleket is. Megint mások világokat, vagy történeteket készítenének. Mindenki azt csinálhatná, amiben ő a legjobb, a játékos pedig a legjobb élményt kapja, amit csak elvárhat. Miért is kéne egy jó sztori köré minden alkalommal saját motort építeni? Nem érdemes inkább egy-két, már bevált megoldást tökéletesíteni? Miért kellene a művészeknek a rajzaikat különféle képméretekhez és textúraméretekhez butítaniuk? Lehet, hogy pár évvel később már minden gép képes lesz azok élethű, pontos megjelenítésére is.
Kezdem úgy érezni, hogy a játék, mint minden más szoftver, megteszi azokat az evolúciós lépcsőket, amik a hatékonyabb fejlesztés és a vásárlók igényeinek jobb kiszolgálásához kellenek. Elvégre nem minden szoftvergyártó cég készít magának saját operációs rendszert, vagy fejlesztői keretrendszert sem; miért kellene éppen egy játékgyártónak nulláról felépítenie mindent, ahol a vásárlói igények talán a leggyorsabban változnak? Ugyanazokat az eredményeket, amiket a vállalati szoftverek esetében értek el szerte a világban, a játékokra is alkalmazni lehet: az internet, az alkalmazásintegráció, a komponensek modularizálása és a vállalatok együttműködése miért pont a játékok esetében ne működne?
Bízom benne, hogy ezek az érvek már köztudatban vannak a játékokat fejlesztő cégeknél, és hamarosan drasztikusan meg fog változni a játékok világa.
Véleménye van?