Elméleti 3D, második rész
A SavageGamers en megjelent a háromdimenziós grafika elméletéről szóló cikksorozat második része. A részletes írás ezúttal a felületek megvilágításával, a textúrázás és a textúraszűrés mikéntjével foglalkozik.
A SavageGamersen megjelent a háromdimenziós grafika elméletéről szóló cikksorozat második része. A részletes írás ezúttal a felületek megvilágításával, a textúrázás és a textúraszűrés mikéntjével foglalkozik.
Az első részben eljutottunk odáig, hogy háromszögeinket a képernyőtérbe transzformáltuk (transzformáció), és minden egyes képernyőpixelre megállapítottuk, hogy ott mely háromszög mely pontja látható (Z-buffer algoritmus). Ezután már csak egy feladat van: a pixel színének meghatározása. Feldolgozási szempontból a transzformációhoz tartozó lépés a világban elhelyezett fényforrások hatásának kezelése, nézzük röviden ezt.[...]
A következő részben biztosan szó lesz a textúrázás néhány, gyakran emlegetett felhasználási módjáról (lightmapping, bumpmapping, environment mapping), és lehet, hogy a PixelShaderekbe is belefutunk (garantáltan technikai oldalról, és nem pedig a megvalósítható effektusok szemszögéből).
A cikk második része elérhető a SavageGamers oldalain.