A 3D megjelenítés elmélete
Hiánypótló cikksorozat indul a SavageGamers oldalán, mégpedig a 3D ábrázolás elméletéről, technológiájáról.
"Az első, szárazabb rész a szükséges elméleti alapokat tárgyalja. Szó lesz a kettes számrendszerről, a számábrázolásról (egész, fix- és lebegőpontos), az alapvető hardver kifejezésekről/jellemzőkről. Ezt követően áttérünk a 3D megjelenítés alapjaira: röviden szó lesz a transzformációról, majd a láthatósági vizsgálatról.
A további -- a képek miatt biztosan színesebb -- részekben a textúrázás, textúra szűrés, bump mapping, environment mapping, PixelShader-ek, és az élsimítás témakörök kerülnek változó részletességű tárgyalásra. Ahol módomban áll, ott egy-két szóban kitérek a hardver megvalósítás nehézségeire, esetleg erőforrásigényére. Az utóbbi kapcsán citált számok minden esetben szubjektívek, és egy konkrét architektúra konkrét megvalósítására vonatkoznak -- természetesen könnyen lehetséges, hogy ezeknél jobb eredmény is elérhető."
A cikksorozat első része máris elérhető a SavageGamers weboldalon.