Lassan szükséges egy FSAA rovat...
Az első és legfontosabb dolog, hogy olvassátok el az előző FSAA hírünket, mert úgy könnyebb átlátni, hogy miről is beszélek.
Az első és legfontosabb dolog, hogy olvassátok el az előző FSAA hírünket, mert úgy könnyebb átlátni, hogy miről is beszélek.
Laa-yosh (nevezzük független 3D-s szakértőnek:) jó szokásához híven már reagált az előző FSAA hírre. Miközben éppen az ominózus híren elmélkedtünk, hirtelen fordult a kocka egy újabb olvasói levél következményeként.
Az előző hírben én ugyanis ezt állítottam:
"Mivel a sample képek csak kismértékben eltérőek, illetve azonos geometrián alapulnak, ezért nem osztódik a kártya "leadott" teljesítménye az FSAA-hoz használt sample képek számának arányában."
Ezután Laa-yosh hozzáfűzte még a szokásos védjegy kommentjét:
"Ennek ellenére alapban mégis 2x/4x annyi számítási teljesítményt kell igényeljen. De! Egyesek rájöttek, hogy a T-Buffer és a dual-textúrázás képesség kombinálásával a képen látható pixelek 80%-át (tehát azokat amelyeken nem éleken vannak) lehet, hogy feleannyi órajel alatt lezavarja a V5, és így a teljesíményvesztés alacsonyabb lesz."
Mi az igazssag? Vicces, de észre sem vettük, hogy az AnandTech mai friss cikke pont ez a kérdést válaszolja meg (köszi Yany).
Anandék ugyanis ellátogattak a 3dfx házatájára, és elsőként publikáltak adatokat a Voodoo5 által alkalmazott FSAA teljesítményigényéről.
Nézzük sorjában:
Persze ez még nem biztos, sőt Anand-ék egyik mondata talán okot ad a bizakodásra:
"There is a definite difference between 2 and 4 sample FSAA, but it isnt as big as the difference that exists between no FSAA and enabling the feature."
"Határozott különbség látható a 2 és 4 mintás FSAA között, de a különbség nem olyan nagy, mint ami az effekt ki és bekapcsolt állapota között látható."
Laa-yosh (nevezzük független 3D-s szakértőnek:) jó szokásához híven már reagált az előző FSAA hírre. Miközben éppen az ominózus híren elmélkedtünk, hirtelen fordult a kocka egy újabb olvasói levél következményeként.
Az előző hírben én ugyanis ezt állítottam:
"Mivel a sample képek csak kismértékben eltérőek, illetve azonos geometrián alapulnak, ezért nem osztódik a kártya "leadott" teljesítménye az FSAA-hoz használt sample képek számának arányában."
Ezután Laa-yosh hozzáfűzte még a szokásos védjegy kommentjét:
"Ennek ellenére alapban mégis 2x/4x annyi számítási teljesítményt kell igényeljen. De! Egyesek rájöttek, hogy a T-Buffer és a dual-textúrázás képesség kombinálásával a képen látható pixelek 80%-át (tehát azokat amelyeken nem éleken vannak) lehet, hogy feleannyi órajel alatt lezavarja a V5, és így a teljesíményvesztés alacsonyabb lesz."
Mi az igazssag? Vicces, de észre sem vettük, hogy az AnandTech mai friss cikke pont ez a kérdést válaszolja meg (köszi Yany).
Anandék ugyanis ellátogattak a 3dfx házatájára, és elsőként publikáltak adatokat a Voodoo5 által alkalmazott FSAA teljesítményigényéről.
Nézzük sorjában:
- A 3dfx Voodoo5 által alkalmazott FSAA hardveresen implementált eljárás, és kompatibilis minden 3D-s API-val
- Az általunk már az előzőekben feszegetett kérdésre, miszerint hány sample képre (kismértékben eltérő, azonos geometrián alapuló képek) van szüksége a kártyának egy FSAA-s kép előállítására, a válasz 2 vagy 4
- Ha két renderelt kép összemosásával készül egy "élsimított" kép, akkor a kártya teljesítménye a felére, ha 4 mintából, akkor a negyedére esik. Ez viszont már csak 166183 MPixel/s, ami egy Voodoo3 3000-3500 sebessége.
Persze ez még nem biztos, sőt Anand-ék egyik mondata talán okot ad a bizakodásra:
"There is a definite difference between 2 and 4 sample FSAA, but it isnt as big as the difference that exists between no FSAA and enabling the feature."
"Határozott különbség látható a 2 és 4 mintás FSAA között, de a különbség nem olyan nagy, mint ami az effekt ki és bekapcsolt állapota között látható."