Fejlesztők rémálma volt a PlayStation 3
A PlayStation 3 kihívásairól beszélt a Gran Turismo széria atyja, aki szerint rendkívül nehéz volt kihozni a konzolban található Cell processzorból a fejlődéshez szükséges teljesítménytöbbletet.
A hosszúra nyúlt PlayStation 3-as időszak nehézségeiről beszélt Yamauchi Kazunori, a Polyphony Digital alapító elnök-vezérigazgatója. A Gran Turismo sorozat megalkotásáról elhíresült szakember rémálomnak nevezte 2006 végén megjelent konzolt, ami még évekkel a megjelenést követően is komoly kihívást jelentett fejlesztői számára.
Yamauchi a népszerű szimulátor ötödik és hatodik epizódját emelte ki, melyekkel végül nem sikerült számottevő előrelépést elérniük a korábbi epizódokhoz képest, ez pedig a gyengébb eladásokban is visszatükröződött. A szakember szerint a PlayStation 3-ra megjelent utolsó, hatodik rész különösen kemény diót jelentett a programozók számára, akik végül sehogy sem tudták teljesen kiaknázni az rendhagyó felépítésű Cell processzor képességeinek teljes potenciálját.
Pedig a Sony, a Toshiba és az IBM mérnökeinek közös munkáját dicsérő Cell Broadband Engine a maga idejében több szempontból is kiemelkedőnek számított. A processzor összesen kilenc magból építették fel, egy 64 bites IBM Power architektúrájú központi egységhez (PPE) összesen nyolc egyszerűbb társprocesszort (SPE) kapcsolatak, igaz utóbbiból a PlayStation 3-ban csak hét darab volt aktív.
A PPE a specifikációk szerint két utasításszál párhuzamos végrehajtására képes és 512 kilobájt másodszintű gyorsítótárat tartalmaz, az AltiVec SIMD utasításkészlet támogatása mellett. Ez a mag gondoskodik az operációs rendszer futtatásáról és a társprocesszorok vezérléséről. Utóbbiak egyszerű vektorprocesszorok, darabonként nyolc végrehajtóegységgel és 256 kilobájt memóriával, melyek ugyancsak támogatják az AltiVec utasításkészletet.
A processzormagok összteljesítménye 230,4 GFLOPS, ami a megjelenés időszakában kiugrónak számított, nagyjából 3-4 szerverprocesszor teljesítményét jelentette. Első hallásra mindez igen meggyőző, ugyanakkor több fejlesztő egybehangzó véleménye szerint rendkívül nehéz volt jól kihasználni az amúgy nagy potenciállal kecsegtető SPE egységeket, pláne játékok esetében. Mégpedig erre idővel egyre többször voltak rákényszerülve a programozók, mivel a Cell mellé társított Reality Synthesizer GPU gyengeségeit csak ily módon lehetett kompenzálni, a probléma valószínűleg a Gran Turismo fejlesztői számára is jól ismert.
Machine recruiting: nem biztos, hogy szeretni fogod Az AI visszafordíthatatlanul beépült a toborzás folyamatába.
Mára világossá vált, hogy a 10 éve még rendkívül ígéretesnek tűnt Cell sok esetben nem váltotta be a nyers teljesítményadatok alapján hozzá fűzött reményeket, a bonyolult programozhatóság, illetve az x86 és ARM architektúrák gyors fejlődése idővel megpecsételte a sorsát. A processzort végül nem fejlesztették tovább, a következő generációs konzolokba pedig már inkább "rendes" x86-os AMD processzor került.
Yamauchi szerint ez óriási segítség volt a fejlesztők számára, akiknek ezzel egy régi kívánságuk teljesült, azaz egy jól dokumentált, könnyen programozható rendszert kaptak. Mindez jól látható előrelépést eredményez a szimulátor következő epizódjában, az elnök-vezérigazgató szerint ugyanis az első rész óta nem látott innovációkat mutat majd be a év végén érkező Gran Turismo Sport.