:

Szerző: Bodnár Ádám

2014. szeptember 22. 09:45

Harmincadik születésnapját ünnepli az Elite

A hétvégén ünnepelte harmincadik születésnapját a videojátékok történetének egyik klasszikusa, az Elite, amelyet 1984. szeptember 20-án kezdtek árulni.

Nehéz lenne felsorolni azokat az elismeréseket, amelyeket az Elite harminc év alatt begyűjtött, talán a legnagyobb elismerés, ami egy játékkal történhet, hogy ennyi év elmúltával is mindenki emlékszik rá, akinek valaha dolga volt számítógépes játékokkal.

Egy új ötlet

Az Elite-et két brit diák, David Braben és Ian Bell fejlesztette, akik a Cambridge Egyetemen ismerkedtek össze. Mivel mindketten rajongtak a videojátékokért, ráadásul azonos típusú számítógéppel is rendelkeztek (Acorn Atom), 1982-ben összefogtak, hogy az egyetem mellett rendelkezésre álló szabadidejükben egy űrhajós játékot hozzanak létre. Ebből született meg az Elite, amelyet 1984. szeptember 20-án kezdtek árulni Acorn Electron és BBC Micro gépekre.

A játék sok szempontból megelőzte a korát: akkoriban a számítógépes játékok jellemzően a játéktermi automatákhoz hasonlítottak, a játékosoknak néhány próbálkozásból (életből) valamilyen rövidebb feladatot kellett megoldaniuk, hogy a legmagasabb pontszámot érjék el. Ezzel szemben az Elite-ben nem voltak pontszámok és a játéknak igazán célja és vége sem volt (az Elite státusz elérésén kívül). Ez a fejlesztőknek némi nehézséget is okozott, a kész programmal először megkeresett kiadó ugyanis nem látott fantáziát az Elite-ben, szerette volna, ha Braben és Bell valahogy beépítik az életeket és a pontszámokat és kiveszik a játékállás elmentését - szerencsére nem tették.

Ha valaki nem ismerné: az Elite-ben a játékos kalandjai a Lave bolygón kezdődtek egy Cobra Mark III űrhajóval és 100 pénzegységgel, ezekből kellett kihozni az Elite státuszt, de hogy a játékos milyen úton haladt efelé, az teljesen rá volt bízva - kereskedéssel,  aszteroidabányászattal, kalózkodással vagy akár kalózok levadászásával, vagy tiltott áruk csempészésével lehetett emelni a hírnéven. Akkoriban ez a megközelítés teljesen újszerű és szokatlan volt, és még csak azt se lehet mondani, hogy sokan követték volna.

Machine recruiting: nem biztos, hogy szeretni fogod

Az AI visszafordíthatatlanul beépült a toborzás folyamatába.

Machine recruiting: nem biztos, hogy szeretni fogod Az AI visszafordíthatatlanul beépült a toborzás folyamatába.

A fejlesztőket nagyon megihlették a korszak népszerű sci-fi könyvei és filmjei, leginkább a 2001: Űrodüsszeiából merítettek sokat. Innen származik például a tengelyük körül forgó űrállomások ötlete, valamint a dokkolásnál szóló Kék Duna keringő dal is ("Docking computer on"). Braben és Bell saját bevallása szerint a Star Wars, a Battlestar Galactica, valamint a Galaxis útikalauz stopposoknak világából is inspirálódtak.

Elsöprő siker

Az Elite először BBC Micro gépekre jelent meg és a megjelenést követően több mint 100 ezer darab fogyott belőle - az eladási példányszám lényegében megegyezik az eladott BBC Micro gépek számával, vagyis a tulajdonosok szinte mindegyike beszerezte a játékot az Acornsofttól. A megjelenés körülményei sem voltak mindennapiak, a kiadó hatalmas partit (és versenyt) rendezett az Elite tiszteletére, a játékot pedig olyan körítéssel adta, amely ma egy gyűjtői díszdobozos kiadásnak is becsületére válna: a játék mellett egy kézikönyv, az Elite-ben szereplő űrhajókat ábrázoló poszter, valamint egy novelláskötet is helyet kapott a szokásosnál nagyobb dobozban.

A számítógépek szűkös memóriája miatt a kódot assemblyben írta Braben és Bell, hogy minél kisebb legyen, és számos trükköt alkalmaztak annak érdekében, hogy elég legyen a rendelkezésre álló számítási- és memóriakapacitás. Az egyik ilyen a galaxisok létrehozására használt módszer. Az Elite eredeti verziójába 8 galaxis került be, egyenként 256 bolygóval, a program az egyes bolygók összes jellemzőjét (például a bolygó nevét, a galaxisban elfoglalt helyét, a planétát lakó faj jellegzetességeit és az ott elérhető termékek árát) egy algoritmus generálta egy véletlen szám segítségével. Ezzel az alkotók elérték, hogy a játékot sokszor végig lehessen játszani ismétlés nélkül, a játékállás elmentésekor pedig elég volt a világ generálásához használt számot elmenteni, betöltésnél pedig a program ugyanazokat a galaxisokat és bolygókat generálta le belőle.

A játékért valósággal megőrült az akkori sajtó, az Elite-et mindenhol az egekig emelték a kritikusok és számos díjat is begyűjtött. Braben és Bell nem csak zseniális programozók voltak, hanem jó üzleti érzékkel is rendelkeznek, ugyanis megtartották maguknak a többi platformra történő kiadás jogát, így amikor a játékot Amigára, Atari ST-re, Apple II-re, Commodore 64-re vagy IBM PC-re is átírták, az már nem az Acornsoftot gazdagította, hanem a két eredeti szerzőt. Ian Bell becslései szerint a különféle gépeken mintegy 600 ezer példányban fogyott az Elite, ami abban a korszakban kiugróan jónak számított.

A folytatások

A hatalmas siker ellenére az alkotók nem siettek a folytatással, az Elite II: Frontier csak kilenc évvel később jelent meg a GameTeknél. Ezt David Braben már egyedül fejlesztette, Bell nélkül. A játék koncepciója ugyanaz maradt, csak a grafikát turbózták fel az akkori kor elvárásainak megfelelően és persze a tartalmat is kibővítették, jóval többféle űrhajó, űrállomás és bolygó került bele. Ebben a részben már nem csak a bolygók körül keringő űrállomásokba lehetett dokkolni, hanem le lehetett szállni a planéták felszínén levő űrrepülőterekre is. Az Elite II-t 1993 októberében kezdték árulni, vagyis ez a szoftver is 21 éves már.

A játék megjelenését legalább akkora lelkesedés övezte mint az elődét, de a 90-es évek elején az fps és szerepjátékok dominálták a játékpiacot leginkább, így igazán nagy kereskedelmi siker nem lett. Az eladási példányszámok megálltak 500 ezer darabnál, amivel még az előd teljesítményét sem sikerült megismételni, pedig az 1990-es évek elején már jóval több számítógép volt az otthonokban mint 1984-ben - igaz, a játékosok nagyobb szoftverkínálatból is válogathattak. A Frontier 1995-ben folytatást kapott (First Encounters), amelyet a pénzügyileg bajba jutott kiadó nyomására még azelőtt piacra dobtak, hogy a fejlesztőcsapat az utolsó simításokat is elvégezte volna. Ennek ellenére kedvező kritikákat kapott, mégsem sikerült belőle 100 ezernél többet értékesíteni.

Az Elite sorozatnak jelenleg is készül egy része, az Elite: Dangerous, amelynek David Braben a vezető designere. Az Elite-hez hasonló menetű, de grafikában a mai elvárásokhoz alakított játékra a Kickstarteren dobták össze a pénzt a rajongók, a megjelenés az év vége előtt esedékes Windows platformon, OS X-re pedig várhatóan 2015 elejére készül el. A támogatók egy ideje már játszhatnak a bétával, kistesónk, a Gamekapocs a közelmúltban írt tesztet az Elite: Dangerousról, amelyet itt lehet elolvasni.

Eleged van az eltérő környezetekből és az inkonzisztens build eredményekből? Frusztrál, hogy órákat kell töltened új fejlesztői környezetek beállításával? Többek között erről is szó lesz az AWS hazai online meetup-sorozatának ötödik, december 12-i állomásán.

a címlapról