Új korszak előtt állnak a mobilos játékok
Méltatlanul elhanyagolt téma még mindig a mobil játékok területe, pedig az egyre okosabb telefonokon ma már mindenki játszik, a hardverek is fejlődnek, s a készülékek egy része ma már kenterbe ver néhány kézi játékkonzolt is.
Az első Snapdragonnal érkező mobil, a HTC HD2 érkezése új fejezetet nyit a mobilos játékok terén, ennek apropóján a HWSW számot vetett a Windows Mobile játékplatformként való eddigi szereplésével. A Windows Mobile eredetileg egy vállalati mobil platform, s mindig is erről az oldaláról közelítette meg szinte mindenki. Fontos volt a kézírásfelismerés, az Exchange-szinkronizáció, a menedzselhető programok és az üzenetküldés, de a PDA-s múlt magával hozta azt, hogy a fejlesztők mindig gondoskodtak a szórakozásról is.
Ahogyan a PC-játékok története, úgy a mobil is úgy indult, hogy elsőként a programozók hobbiból, saját maguk szórakoztatására készítettek egyszerű játékokat a platformra, hamar megjelent a sakk, az amőba, a Pacman és sok más klasszikus. A mobiltelefonos játékoknál az áttörést a Nokia hozta el, amikor 1997-ben a 6110-es modelljére elsőként telepített játékot,az azóta híressé vált Snake (Kígyó) programot. Ezt azóta több mint egymilliárd ember játszhatta, ami bármely játékplatformot nézve is megdönthetetlennek tűnő rekord.
Három út a sikerhez
A mobiltelefonos játékok közül három kategóriát érdemes megkülönböztetni. Az elsőbe tartoznak a klasszikus játékok adaptációi, mint a kártyajátékok és logikai játékok, amik igazi társasjátékból érkeztek a telefonokra. Ezek közös jellemzője, hogy nem kell őket magyarázni, mindenki tudja, mit várjon.
A második csoportba tartoznak a PC-s vagy konzolos programok, esetleg mozifilmek adaptációi. A nagy kiadók az utóbbi években egyre gyakrabban élnek azzal a lehetőséggel, hogy kiegészítő bevételként, meglovagolva a PC-s vagy konzolos sikereket, kiadnak egy verziót mobilra is. Ebben élen jár az Electronic Arts, nekik szinte minden komolyabb játékukból készült egy verzió Windows Mobile-ra is. Itt szintén nem kell bemutatni a világot, a hangulatot, s adott esetben a játékot sem, a kérdés csupán annyi, hogy ami működik monitoron, azzal mit lehet kezdeni egy pici kijelzőn, korlátozott kezelőfelülettel. Szerencsésebb esetekben a készítők egy mellékszálat építettek a mobil játékra, s egy egyszerűen kezelhető, a mobilos szokásokat figyelembe vevő, az eredetitől eltérő játékmenetet építettek fel.
A harmadik családba azok a játékok tartoznak, melyek elsődleges platformja a mobil. A fejlesztők direkt ide álmodták meg a programot és a tematika sem kapcsolódik egy másik híres vonalhoz. Ezen daraboknak nyilván nehezebb gyors sikereket elérni, de figyelembe véve azt, hogy a mobil platformon akár hosszú évekig csúcson lehet tartani egy játékot, érdemes megpróbálkozni ilyennel. Nagyon sok itt is az újszerű logikai játék, hiszen a pötyögtetős, lassú játékokat könnyen lehet félig odafigyelve is játszani metrón, buszon, akárhol.
Játékmenetben kell mutatni valamit
A mobil játékok egy fontos sajátossága a PC-s és a konzolos világgal szemben, hogy kénytelenek a játékmenettel imponálni, hisz a készülékek számítási kapacitása, grafikai képességei és közvetetten az akkumulátoros üzem miatt a látványra nehéz alapozni. A mai játékok körülbelül úgy néznek ki, mint a 90-es évek PC-s játékai, ez nem is meglepő, hiszen az asztali platformokhoz képest körülbelül időben is ennyi a lemaradás. Technológiailag szintén ezen a szinten járunk. Alig pár éve, hogy a VGA-felbontás (640x480) megjelent mobil eszközökön, de a legtöbb eszköz még QVGA (320x240) vagy ahhoz közeli felbontású képet jelenít meg. t (vagy ehhez közelit) mutat. Az újabb csúcsmobiloknál jellemző a WVGA, amely 800x480 képponttal operál.
A mai okostelefonokban jellemzően 400-528 MHz-es, több éves architektúrájú ARM szív dobog. A Qualcomm Snapdragon megjelenésével viszont a mobil platform áttört egy új határt, az órajel 1 gigahertzes, és az erőteljesebb Cortex-A8 architektúrával megjelent a többmagos felépítés és a grafikus gyorsítás is. A Snapdragon nincs egyedül, a szintén ARM-alapú NVIDIA Tegra platform jövőben több tucatnyi mobil eszközben bukkanhat fel, de erősen fejleszt a Freescale és a Samsung is. Ezeknek a platformoknak a még magasabb órajelű, erőteljesebb változatai mozgatják a jövő év elején megjelenő első smartbookokat is.
A Snapdragon teljesítménye azonban hiába impozáns, a legtöbb fejlesztő egy jó darabig nem fog még erre optimalizálni, ugyanis csak a csúcsmobilokban van ilyen erős processzor. A HWSW tesztjei alapján a menükkel, egyéb alkalmazásokkal ellentétben minden játék pontosan ugyanúgy működik az 1 GHz-es Snapdragonnal, mint például a Sony Ericsson Xperia X1 528 Mhz-es processzorával. Hiába kutattuk, nem sikerült olyan játékot találni, ami jelenleg kiaknázná az új CPU erejét.
A kijelző is probléma lehet
A teljesítmény mellett fontos szempont a játékok kezelhetősége. Itt a szűk keresztmetszet a kicsi kijelző és a billentyűzet hiánya. Gombokkal már-már könnyedén lehet kezelni a legtöbb akció- és sportjátékot is, habár szinte biztos, hogy egy komolyabb kombónál összeakadnak az ujjak. A mai okostelefonok egyre nagyobb érintőkijelzőivel viszont ennek búcsút lehet inteni, s csak azok a játékok játszhatóak kényelmesen, melyek stylussal vagy ujjal is könnyen irányíthatóak.
A Windows Mobile életében az érintőkijelzők fejlődése a HD2-vel válaszúthoz érkezett. Eddig kivétel nélkül minden eszköz rezisztív érintőképernyővel érkezett, de a jövőben ez valószínűleg kikopik, és a kimondottan vállalati eszközöket leszámítva a legtöbb termék kapacitív kijelzőt kap. A rezisztív technológia lényege, hogy két fémes réteg között egy nagyon vékony rés van, s ha a felhasználó bármivel megnyomja a kijelző egy pontját, akkor ott a két fémes réteg összeér, ez lesz a klikkelés helye. A kapacitív ezzel szemben egy elektromosságot vezető, láthatatlan réteget tartalmaz az üveg felületén, amelyet az elektromosságot szintén vezető emberi test megzavar, ezt érzékeli, majd értelmezi a telefon szoftvere. A kapacitív kijelző könnyedebben reagál az ujj érintésére, viszont pontatlanabb, mint a rezisztív. Gesztusok értelmezése jobban megy, viszont a kézírásfelismerés és a stylus használata lehetetlen.
A Windows Mobile számára ez azért nagy érvágás, mert a programok, így a játékok döntő többsége a rezisztív érzékelőre lett optimalizálva. A tesztek során a kapacitív kijelzős HTC HD2-n a Windows Mobile-os játékprogramok nagy részével kínszenvedés volt játszani. Sokszor a menüben navigálás is varázslatnak tűnt, néhány játék kezelése (pl. Transport Tycoon) egyszerűen lehetetlen volt, s sok esetben le kellett mondani egyes funkciókról egyszerűen azért, mert a gombok hiánya és a csak ujjat érzékelő kijelző miatt nem lehetett elérni őket.
Játékok Windows Mobile-ra
Voltak olyan játékok is szerencsére, amelyeket kifejezetten kényelmes volt így irányítani, mint például a Spore mobil változatát, a Guitar Hero III-ra pedig azt lehet mondani, hogy szinte erre találták ki. Azoknál a játékoknál, ahol jellemző az objektumok mozgatása, húzgálása, ott a kapacitív technológia nyerőnek számít. Ahol menükben mozgunk, dialógusok vannak, választási lehetőségek adódnak, ott a rezisztívre lenne szükség. A Windows Mobile játékplatform számára felérne egy kisebb apokalipszissel, ha a jövőben eltűnnének a rezisztív kijelzős modellek, mivel az eddig megírt játékok jó része mehetne a kukába.
A modern készülékeken a túl nagy felbontás is okozhat zavarokat. A régi 320x240, illetve 640x480 felbontások kompatibilisek egymással, ezért a VGA-s mobilokon rendben jelennek meg a régi játékok is, legfeljebb nagyon pixelesek lesznek egy nagy méretű kijelzőn. A WVGA-val viszont a legtöbb elavult játék nem birkózik meg, vagy nyújtva jelenik meg a kép, ami rontja az élményt, vagy egy fekete csík jelenik meg a képernyő szélén. Legrosszabb esetben a megjelenítésben ott lesz a fekete csík, de az érintőkijelző teljes méretben működik, így valójában nem oda kattintunk, ahová szeretnénk.
Az iPhone-ban vált ismertté, de manapság egyre több más mobilban is megtalálható a gyorsulásmérő. Ez kiegészítheti, adott esetben ki is válthatja az érintéses vezérlést, de a felhasználási környezet azért itt is korlátozott. Gyorsulásmérővel például elég kellemetlen metrón játszani, hiszen a rendszeres fékezés, rángatás, gyorsítás bezavar. Ráadásul a játékoknak egyelőre csak kis százaléka támogatja ezt a lehetőséget, illetve a mobilok közül sincs túl sokba integrálva ez a hardver.
Ha eljön a megváltó
Az igazi robbanást, s talán a klasszikus mobilos játékok visszaszorulását viszont egy eddig nem érintett technológia okozza majd. A mobilos Flash megjelenésével szinte biztos, hogy a webes tartalom teljes erővel tör majd be a mobil kijelzőkre. Ezt szeretné a Google is, de az Apple, illetve az alkalmazás értékesítésben érdekelt felek viszont nem. Az iPhone ma még népszerű platformnak számít játékra, de nem kell sokat aludni addig, hogy a web terjeszkedése miatt az alkalmazások és a játékok is platformfüggetlenné váljanak. A hardveres fejlődés mellett ez lehet az igazi kulcsa a mobil játékos világ új hajnalának.